制作超4年,测试6次,我没想到《剑网3》手游是如许的MMO

来自 葡萄谷游戏网>2019-05-17
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制作超4年,测试6次,我没想到《剑网3》手游是如许的MMO

在端游移植手游的潮水中,《剑网3:指尖江湖》(下文简称《指尖江湖》)显得有些分歧凡响。

这款游戏最先颁布于2016年,但制作和打磨加起来超过4年光阴,期间阅历了6次测试,直到今年岁首年月才正式颁布于Q2上线。

它是《剑网3》制作人郭炜炜担纲制作的第一款手游,承载了郭炜炜对付MMO手游的全体野心。

郭炜炜盼望《指尖江湖》可以或许或许为《剑网3》IP吸引更多年青化用户。

在他的概念里,《指尖江湖》是一个非常作风化的东西,它要实现很多以往《剑网3》流程里面没敢想,没敢做的东西。

他还盼望自己的MMO是一个大型游乐。妹一小我看到的都是不一样的《指尖江湖》。“你问我的助理她觉得手游哪个部分最佳玩,她会说是生活技能。你问十小我可能会获得是个分歧的谜底。”

可是,要实现这么多的设法主意又何其艰难,4年6次测试的过程或许给出了谜底。

葡萄君近期也介入了《指尖江湖》内测,在试玩过程中,你能感觉到它和以后市场上头部MMO产品在设计上有着显著的差异:它没有捏脸体系,没有主动寻路,没有主动战斗,在多数地图场景中,玩家操纵人物时视距固定,视角固定,轻功体系只要在各个门派主城地图能力从容发挥,而在战斗玩法上,在3D无锁定战斗已经逐渐成为即时制MMO标配的本日,《指尖江湖》仍然对峙做成为了类似于横版ACT的情势。

在“缺少”了这么多元素以后,它又拿什么来实现自己的野心?体验过后,我可以或许或许说,这款游戏一次又一次地打破了葡萄君此前对游戏玩法的假设和预期。

传统国风美术作风

在美术作风方面,《指尖江湖》抉择和《剑网3》端游类似的中国传统国风,在游戏loading图统【地图中融入了大批中国传统国画美术元素。

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人物衣饰设计也借鉴了大批中国传统衣饰元素。

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不过或许是考虑到移动端的视觉效果和玩家受众的审美差异,《指尖江湖》没有沿用端游的写实画风,而是采纳了较为Q版的美术作风,人物比例也调剂为五头身。

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游戏的场景和过场动画中还融入了浮雕、剪纸、版画等传统艺术情势,在游戏登录界面开场动画中可以或许或许显著感遭到剪纸和版画的影子。

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完备版登录界面动画

和大部分次时代MMO类似,《指尖江湖》在游戏场景中加入了昼夜和天气变更。天气变更时,场景中的NPC会有相应的举措变更,例如下雨时,站在雨中的NPC会自行撑起雨伞。

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雨夜效果

实时光照作为多数MMO手游的标配,在《指尖江湖》中也没有缺位。

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注意人物脚下的影子

不过,游戏场景细节相较于目前手游市场已颁布的头部MMO产品,比如《梦幻西游3D》或《天涯明月刀手游》而言,并没有那么精细,镜头放大后会出现些微的模糊感,但这也许是美术作风化的刻意取舍。

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为了增强玩家的代入感,游戏还设计了诸多很有特色的举动细节。例如游戏中的邮箱体系,当玩家点击邮箱按钮时,会有一只信鸽从天而降落到人物手臂上,然后弹出书信睁开动画。

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重度剧情体验

从某种程度上说,《指尖江湖》中的剧情体验打破了葡萄君此前对付MMO手游剧情设计和展现办法的固有认知。

在门派主线任务中,如果玩家完备看完统统剧情展现内容,流程全体时长超过2个小时。和大部分MMO主线任务分歧的是,《指尖江湖》中的主线任务不只交代游戏的配景故事设定,还呈现了一个自力完备的江湖儿女爱恨情仇故事。

郭炜炜曾透露,《指尖江湖》会用多种办法晋升玩家的代入感,这在主线任务的剧情体验中表示得尤为特出。游戏在常规的任务对话中尤肓死嗨菩鹗吕游戏的玩法设计,玩家在与NPC对话时会出现多种回复办法,回复办法没有对错之分,但分歧的回复会获得分歧数值的NPC好感度。

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在主线剧情关键对话前后、部分任务前后,关键战斗前后,游戏呈现了大批、长段的CG动画,这些CG动画作为任务对话的弥补,更直观地展现了游戏的剧情细节。当实现全体主线任务后,葡萄君不只取得了经验和基础设备,还看完了以碎片化视频呈现的一整部武侠动画电影。

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不只如斯,游戏在部分关键剧情之后还加入了MV,将此前发生的某些相干剧情从新串联(比如回想一对恋人的相识、相知、相守和永诀),配条约主题歌曲归纳,使玩家获得更强烈的情感共鸣。

《指尖江湖》对付代入感的看重不只体如今主线任务中,游戏的新手教程也做成为了自力的剧情副本,副本故事慎密贴合主线剧情,在技能引导教程中加入QTE设计,使玩家体验剧情的同时,颠末过程实际战斗场景,逐渐了解各个技能特性。

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横版战斗和多人物养成

和《剑网3》端游显著分歧的是,《指尖江湖》战斗场景为横版,操纵方面采纳双摇杆设计,除了门派技能外,还相应加入了连招设定、轻功闪避和格挡机制。不过,和很多横版ACT游戏分歧的是,游戏地图场景存在一定纵深,玩家可颠末过程摇杆节制技能释放偏向和地位。

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游戏在战斗场景中还加入了评估体系,对玩家的连招数和伤害停止排名。

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另外一方面,《指尖江湖》尽管继承了端游的门派设定和数值养成设计,但却采纳了和端游截然分歧的多人物收集养成玩法。

游戏大幅度缩短了人物进级流程,游戏内最高品级仅为30级,玩家做完主线任务后,即可将对应门派弟子升至满级。

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虽然在进入游戏时,玩家必要抉择特定门派,但在游戏中玩家可以或许颠末过程实现主线任务获得统统门派的基本人物。不只如斯,颠末过程积聚好感度、付费等办法,玩家还可以或许获得剧情中出现过的其余NPC。在游戏过程中,玩家可以或许从容切换所应用的人物介入游戏内的统统运动。

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在此玩法中,游戏还融入了部分卡牌游戏的设计理念,分歧人物间存在羁绊相干,能供给分外增益效果。

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基于多人物收集养成的中央玩法,《指尖江湖》在部分PVP情势,比如江湖论剑(1V1)、名剑大会(3V3)、阵营战(5V5),设定了人物数目和战力程度的门坎,玩家只要在拥有特定数目、特定战力程度的人物,以此勉励玩家停止多人物搜集。

内容量极大的休闲探究玩法

《指尖江湖》除了副本、悬赏、竞技场等继承自端游的日常和周常玩法外,还拥有内容量极大的休闲探究玩法。

大部分休闲探究玩法环抱心眼情势睁开。当玩家开启心眼情势后,全体地图美术作风将切换为传统水墨国画作风,而地图中的宝箱、分外资料(如)和NPC好感度道具等将会被高亮标记。

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当玩家发现宝箱时,可颠末过程小游戏开箱,获得设备和分外道具。

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不只如斯,游戏在心眼情势中还置入了大批剧情彩蛋,作为主线剧情的弥补。

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游戏中的秘密潜入任务也必要颠末过程心眼情势获得NPC的感知规模,防止被其发现。

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游戏另外一特色是饱腹值体系,几乎统统玩法都邑消耗人物饱腹值,当饱腹值耗尽后玩家将无法应用以后的人物介入大部分游戏内运动。

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共同饱腹值体系,游戏内置了极有深度的烹调休闲玩法,玩家再颠末过程蒸煮炖炸烤的烹调办法将食材搭配组合制成可增长饱腹值的菜肴,部分菜肴可供给分外增益。

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这道菜能增长幸运值

烹调玩法的内容深度体如今菜谱中,以后版本菜谱共二十一页,包含近百种菜肴,统统菜肴的制作办法必要自行探究获得。

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郭炜炜曾向葡萄君表示,《指尖江湖》可探究内容量“超乎想象”。他举例说,如果玩家要玩遍《指尖江湖》以后版本的探究内容,在天天玩两小时的环境下,也必要花费半年光阴。

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类似于探究成就体系的“九州引”

探究和休闲玩法算因此后MMO手游的标配,此前不少游戏也上线了类似人物外传、解谜、烹调、钓鱼、莳植之类的玩法设计,但《指尖江湖》与竞品分歧的是,它颠末过程一些玩法设计的调剂,低落休闲玩法的门坎,使休闲玩法和多人副本、竞技玩法具有比较高的耦闲浴

首先,《指尖江湖》的休闲玩法没有类似熟练度或品级的设定,不必要玩家刻意投入大批光阴停止造就和晋升;其次,游戏大幅人醵了人物进级流程,地家裁挥衅芳断拗,玩家在实现主线任务以后基本可以或许或许在统统地图场景中从容探究,大大低落休闲玩法的门坎;第三,游戏颠末过程人物的饱腹值设定将休闲玩法和多人副本、竞技玩法关联,看重多人副本、竞技玩法的玩家在人物饱腹值低落时存在获得菜肴、晋升饱腹值的需要,而他可以或许或许颠末过程市场,用副本和竞技玩法中获得的金钱,购买休闲玩家供给的菜肴,游戏以此构建构成为了竞技、副本型玩家和休闲玩家之间的经济轮回体系。

结语

全体而言,从玩法设计、剧情表示和探究休闲内容深度等方面考量,《指尖江湖》在以后的手游市场都算得上是一款分歧凡响的MMO。

在剧情方面,它在端游剧情设定的基础上原创了大批剧情,完善了端游剧情中未交待的前因后果,并颠末过程类似叙事类游戏的人物对话、动画CG甚至MV等多种表示情势,增强玩家对剧情的代入感。

在玩法设计方面,它没有抉择复刻端游,而是从新构建了一整套差异化的3D横版战斗玩法体系,同时舍弃了捏脸、主动寻路、主动战斗等玩法要素,并在探宝、潜入、烹调、探究等休闲玩法中填充了大批内容。

看重剧情表示可能是源于其完善《剑网3》IP的诉求,战斗玩法体系的重塑则可能是其追求差异化表示和优化移动端游戏体验的考量,为何这款手游会如斯看重探究休闲内容深度的发掘?

葡萄君猜想,这也许是为了兼顾更多范例的玩家。

郭炜炜曾在采访中定义了六类游戏玩家:剧情型、收集型、社交型、挑衅型、PvP型和探究型。在《指尖江湖》中,你可以或许或许显著感遭到游戏兼顾这六类玩家的野心:为剧情型玩家供给丰富的剧情内容和多元的表示情势,为社交型、挑衅型和PvP型玩家保留多人玩法、高难度副本玩法和PK玩法要素,为收集型和探究型玩家供给大批可供收集和探究的游戏内容...他盼望上述提到的六类玩家都能在这款游戏中活得很好。

在某种程度上,《指尖江湖》也印证了郭炜炜对付MMORPG品类的懂得:他认为MMORPG便是两条路,一条路是做繁多品类,会合于社交就只做好社交,会合于PvP就做好PvP,会合于PvE就把刷刷刷做好;另外一条路是做成游乐土,在这个游乐土里面用户乐意玩擎天柱就去玩擎天柱,乐意去玩漫威就去玩漫威,乐意去玩米老鼠就去玩米老鼠。

然而,如许一款作风独特的MMO真的能胜利吗?郭炜炜已经向葡萄君阐述了他评判游戏是否有胜利潜质的三个评判维度:游戏品德和创新、文化内在和价值和未来的可扩大性。

从这三个维度看,《指尖江湖》对MMO的人物养成情势和战斗玩法设计尝试了新的偏向,从内容和表示情势两方面对《剑网3》IP停止了扩充,同时,这款手游深挖单人玩法和休闲探究玩法的内容和情势,后者在玩法拓展方面具有较高的从容度。

但作为承载《剑网3》IP的第一款手游,《指尖江湖》对玩法情势的重构不一定能获得统统习惯端游玩法的玩家承认。从测试版本的反馈来看,不少玩家接受了手游的改动和重构,但也存在不懂得和争议。

以后国内的MMORPG市场或许正在迎来前所未有的变革,最佳的IP都在今年前后亮出了肌肉,《梦幻西游3D》大幅晋升了游戏品德,并在叙工作势上做了弘大改变,《天涯明月刀》手游同样在持续拔高游戏的品德,前段光阴的首测一度在TapTap取得了玩家10分的满分评估(如今仍有9.8分)。

《指尖江湖》跟它咱咱们相比显然走了一条不一样的途径。而它能否帮助《剑网3》在手游领域持续获得打破,也将是今年手游市场的最大看点之一。

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