这家树立仅3年、专一虚幻4的厂商做了款TapTap评分9.2的吃鸡游戏

来自 葡萄谷游戏网>2019-05-18
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这家树立仅3年、专一虚幻4的厂商做了款TapTap评分9.2的吃鸡游戏

作为一家树立仅3年的游戏厂商,悠米互娱用虚幻4开拓实现韩式魔幻作风MMO《天空之门》之后,又抉择在吃鸡这一热门品类停止了尝试。

虽然《救赎之地》只是这家厂商推出的第二款游戏,但凭仗基于虚幻4引擎的画质表示获得了不少玩家的存眷和等待。

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到目前为止,这款游戏在TapTap单渠道预约玩家数超76万,玩家等待值到达了9.2分。

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这款游戏近期开启了BetaA测试,期间吸引了一些吃鸡品类的头部主播介入,引起不少粉丝的好奇和调侃。

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如果简要地概括《救赎之地》的中央玩法,那可能是MOBA+吃鸡,但在实际体验中,这款游戏除了MOBA+吃鸡之外,还交融了沙盒、RPG等多种玩法要素,并以此构成为了其差异化的玩法作风。

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基于虚幻4的画面表示

《救赎之地》在美术表示上和此前同范例产品有着显著的分歧。基于虚幻4引擎的表示力,游戏在人物建模、地图场景、光影等方面,有着更特出的细节表示。

游戏全体美术作风采纳偏暗黑的韩式魔幻写实画风,人物建模较为精致,材质、光影等细节渲染也非常精细。

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地图场景的植被、光影渲染也非常精细,分歧地区的地形地貌还做了差异化处理。

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人物的技能效果也以看重光影渲染效果的酷炫韩系魔幻风为主。

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基于韩式魔幻美术作风,游戏在部分场景举动细节上也做了相应设计,比如玩家从飞艇跳下之后,会骑乘飞龙接近高空。

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悠米互娱CEO童喜此前曾表示, “和一些同样用虚幻4游戏的分歧之处在于,咱咱咱们大批应用了真实虚幻4特色的渲染,并在画质方面对虚幻4引擎制作工艺做了进一步进级,用4K纹理精度填充画面细节。除了PBR工艺使材质无穷拟真之外,次外面皮肤、毛发发丝工艺都打破了常规表示。游戏的法线地表精度到达了5层,能真实地还原自然地貌变更。”

环抱吃鸡做玩法交融,供给差异化体验

在玩法方面,《救赎之地》在视角上采纳了斜45°第三人称俯视角,并根据视角变更,调剂了部分吃鸡游戏玩法的计谋机制,同时交融了MOBA、沙盒、RPG等游戏的玩法要素。

和其余吃鸡品类相似,在单局游戏中,40名玩家在地图中从容降落,并在类似”毒圈“机制的感化下向指定地区移动,期间互相淘汰,直到留下末了一名幸存者。

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因为斜45°第三人称俯视角相较于第一人称视角会削弱吃鸡玩法的计谋性,为了弥补视角改变对计谋性的影响,《救赎之地》在地图机制上加入了高度和视野的限制。

虽然地图中没有封闭的、完备的修建物,但是游戏设计了大批差异化地形,并对这些地形在垂直高度上做了区分。玩家降落至高空后,其身前、身后的可视规模会遭到人物朝向和地形高度的限制。当玩家所处的垂直高度越高,玩家在地图中的可视规模越大,相应地,玩家节制的地图信息也越多,便于玩家根据敌人、野怪的地位和范例制定睁开和取胜计谋。

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本地形高度成为计谋的关键要素后,游戏相应加入了跳树和沙盒拟态技能。如果周围没有较高的地形或许修建,玩家可以或许颠末过程跳到树上,或许短暂地变成一只鸟,以获得更大规模的视野,从而转移或许偷袭其余玩家。

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为了防止玩家出现摸黑撞脸的环境,游戏设计了提醒信号机制。如果在玩家周围一定规模内的不行见地区中,存在处于战斗状况下的其余玩家(包含PvP和PvE),人物身边会出现其余玩家地点方位和距离的简略提醒。不过,当其余玩家处于非战斗状况时,在视野盲区内是不行感知的,这也使得游戏中偷袭变得加倍频繁和难以预测。

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另外在游戏开端时,玩家降落过程中的实时地位和飞行偏向为统统人可见,这也能帮助玩家在后期粗略判断敌人的偏向和距离。

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除了对吃鸡玩法规矩的计谋性调剂之外,在《救赎之地》中可以或许或许感遭到譬如MOBA、沙盒、RPG等诸多玩法交融的痕迹。

在操纵办法和技能设计上,游戏采纳MOBA游戏常用的双摇杆设计,豪杰的范例和技能连招机制设计也类似于MOBA游戏。

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在地图场景交互方面,游戏融入了沙盒游戏的玩法,除了刚才提到的跳树设计,地图中还存在大批可交互的元素,比如可以或许或许操纵的长途火炮和大型机甲装配,玩家可以或许或许利用这些装配更好地停止发育或许淘汰敌人。

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同时,游戏还供给了范例丰富的位移办法。玩家在陆地上可颠末过程骑马或许骑龙实现更高效的位移,在水面上则可以或许或许颠末过程搭乘小船或许变构成海怪。

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别的,游戏还加入了一个“沙盒技能”,此类技能只能颠末过程拾取获得。和豪杰技能分歧的是,“沙盒技能“和地图场景的交互性更强,比如刚才提到的变构成一只鸟获得高空视野;变构成海获得更快的水中移动速率,还可以或许或许攻击水中的玩家;再或许伪装成地图中的一棵树或许占据一只野怪的身体,以到达偷袭其余玩家的效果。

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在局内人物睁开办法上,这款游戏还交融了传统RPG游戏的进级掉装嵌宝石的设计元素,击杀野怪会掉落设备和魔石(游戏货币),设备按照色彩区分为分歧品格,高品级的野怪(类似RPG中的精英和高级精英)会掉落品格更高的设备,魔石可购买镶嵌在设毕喔赡宝石,为玩家供给额外的增益效果。

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这款游戏交融多种玩法要素的偏向显而易见:在吃鸡玩法出现两年以后,如果还想要在这个领域有所打破,游戏必必要为玩家供给有显著差异化的玩法体验。

但交融了多种玩法要素之后,这款游戏的吃鸡情势变得有些复杂,而且交融的玩法越多,玩法之间耦合的难度越大,即使这些玩法在此前的其余游戏中都较为常见。

对付这款游戏而言,类似MOBA的双摇杆操纵低落了玩家的上手难度,但是高凋谢性的类沙盒玩法和较为复杂的设备宝石体系,让玩家熟练节制这款游戏的难度大大晋升。

同时,类沙盒玩法和设备宝石体系在以后版本中隐藏得比较深,必要玩家主动尝试和学习,测试版本又缺乏较为直观的新手引导,导致玩家必要较长光阴的游戏体验能力逐渐感遭到玩法的差异点和关键要素。葡萄君末了体验这款游戏时有几局就死的不明不白,后来颠末过程观看引导视频和高段位主播直播才逐渐了解游戏中的特色玩法要素。

不过,这款游戏尚处于玩法验证的测试阶段,后续也许会对付玩法做出更好的调剂。

结语

为什么当下一款新的吃鸡游戏还能获得这么多玩家的存眷?

葡萄君猜想重要原因也许有两点。

首先,这款游戏采纳了吃鸡品类此前较为少见的韩系魔幻写实画风,结合虚幻4引擎对付人物建模、材质、场景搭建、光影等方面的特出表示,可以或许称心喜好韩式魔幻画风用户群体的游戏需要。同时,在吃鸡品类下,跟着用户认知和审美的晋升,用户对游戏的画面表示、细节和美术作风会提出更高的请求,而这款游戏可能从某种程度上恰好迎合了如许一类用户的品德晋升诉求。

其次,这款游戏环抱吃鸡玩法交融多种玩法,双摇杆的操纵情势低落了玩家的游戏门坎,而在地图中设计大批可交互要素的类沙盒玩法设计让这款游戏在”打怪进级捡设备跑毒”之外,拥有更丰富的玩法和计谋。

过,除了此条件到的玩法耦合成就之外,这款游戏在测试中还暴露了一些成就,比如类似MOBA的豪杰设计在均衡性方面必要续的优化和调剂,在试玩过程中部分玩家出现闪退、卡顿、手机过热等机型适配性成就,过游戏团队在开启测试时已经对可能出现的环境做好了预期。

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葡萄君去年9月已经采访过悠米互娱CEO童喜,虽然这个团队树立于2016年,到目前为止团队规模也不算大,但是他咱咱们从一开端就没有抉择走差异化路线、打细分市场,而是容身虚幻4引擎,押注玩家的审美发展和游戏品格必要晋升,用预判打“技术提前量”,颠末过程在主流品类中颠末过程表示力和体验创新停止弯道超车。

在其时的光阴点看,如许的睁开思绪或许会人觉得有点过于自大。但后来他咱咱们的第一款游戏——基于虚幻4的韩式魔幻MMO《天空之门》顺遂上线,再到如今超过76万玩家预约、TapTap评分9.2的吃鸡手游《救赎之地》开启测试,似乎这家厂商正在按照如许的思绪逐渐将计划推向实际。

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