超休闲游戏特色与用户探究

来自 葡萄谷游戏网>2019-05-18
专栏

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超休闲游戏特色与用户探究

超休闲游戏的定义

“超休闲游戏”有多火,咱咱咱们这里不累述了。

我能查到的“超休闲游戏”一词最先来自于APPLOVIN公司旗下常务董事Johannes Heinze在PocketGamer.biz上发布的一系列博客。发表于17年4月28日。 感兴趣的点我跳转

他认为这种游戏范例不停存在,重要继承于70、80年月的街机,不停在闷声发大财,因为移动游戏竞争加剧,行业缺乏打破点,才走入了大家的视野。

然后总结了这种游戏范例的3个特色:

“Snackable content, instantly available”

内容抓人,疾速游戏下载快;加载快;1秒钟进入中央玩法;随机开端和停止;内容上瘾;

“Simple but addictive gameplay presented in a minimalistic fashion”

画风简约时尚,玩法简略上瘾。

“‘Cas’ cows”

“广告变现”。实际上我还没完全懂得这个词组的意思,这只是颠末过程高低文的猜测,迎接纠正。

Johannes Heinze末了还列出了一些他认为相符的游戏供大家参考:

《Crossy Road?》《Paper.io》《Block!》《1010!》《Merged!》《Six!》《Dots等》

为了加深懂得,我这里再贴一个其余机构的定义:

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图片来自于:伽马数据&AppLovin:2018-2019休闲游戏市场机遇研究申报

我的总结,超休闲游戏可以或许或许用【极简】两个字来概括。画风极简,玩法极简,变现极简,获得极简,上手极简,连让你上瘾都极其简略。

到底谁在玩这些游戏?

心中第一个困惑,便是谁在为这些游戏创造价值?仅voodoo一家厂商的游戏总下载量已经到达了20亿,那这必然不是一个小众群体。这创笠桓群体,居然如今才被发现?

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拥挤都邑游戏画面

这个成就困扰了我很久,可以或许或许说越玩越困惑。

每一款我觉得有意思的游戏,我都邑下载下来玩,但是都玩不久。因为后续的体验宁靖了,几乎很难有刚开端接触到这个玩法时候的体验。一个游戏性命周期如斯之短,对付创意的消耗量也太大了,你那里去找这么多的创意呢?有种竭泽而渔的感觉。

这个成就持续到我找到一款我持续玩很久的游戏,它叫stack ball。

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Stack ball?游戏画面

这种感受很奇妙,并不是我有多沉迷这个游戏,或许有多爱,只是可以或许或许无脑爽。

不会像塞尔达一样,沉迷到停不下来,也不会像杀戮尖塔一样,研究卡组到茶饭不思,我只是有碎片光阴的时候,会打开他无脑爽一下。如许的碎片光阴我已经做过什么呢?我刷过知乎,刷过微博,刷过抖音,也玩过中重度的手游。

其实这些工作本质上是一样的,只是分歧的人会停止分歧的抉择而已。这款游戏我玩了很久,到了后面已经是一种行为习惯,后续的关卡和前面几乎没有变更,但因为我喜欢这个玩法,可以或许无脑爽,所以我还是会打开玩。

无脑爽,这个点我觉得很重要,我不必要花脑力花体力就能爽,这个让人很上瘾。

我给其余同伙推荐了很多游戏,不是每一款都胜利。但此中一款拼图的,被一个同伙中玩了很久,问其缘由,也可以或许或许总结为:碎片光阴,无脑爽。看来他的爽点和我是分歧的。

近而究其本质,是分歧人在分歧的光阴做分歧的抉择。既然如斯,咱咱咱们就先从用户群体的变迁来研究用户的属性。

电视行业用户变迁:观众——会员——粉丝

刚有电视机的时候,大家都是观众,观众属于最轻度的用户,什么火看什么。你没有渠道和办法去细分用户。

后面有了付费电视,观众里面有部分观众,乐意为了你产出的内容单独买单,咱咱咱们称他咱咱们是会员。会员属于中度用户,他咱咱们乐意付费挑选内容,有明白的属性。

互联网来了,有了微博,豆瓣。会员里面,还降生了粉丝。他咱咱们不只为内容买单,还乐意买周边,发影评,甚至帮你宣传。粉丝属于重度用户,虽然人少,但是影响力很强。

游戏行业用户变迁:粉丝——会员——观众

而游戏行业刚好倒了过来。

游戏刚降生的时候,爱玩游戏的,大批都是粉丝属性的玩家。他咱咱们写攻略查攻略,花光阴研究游戏,在游戏里挑衅BOSS,乐意先花钱,后玩游戏。

互联网来了,游戏可以或许或许免费玩了,吸引了一波会员属性的玩家。他咱咱们先免费游戏,乐意为自己喜欢的内容付费。游戏行业商业情势还先辈一点,分歧的会员有分歧的付费深度。

如今手机大规模普及,但商业情势其实没有变。直到超休闲用户带来了观众属性的玩家。也有从其余属性玩家里激活了观众属性的玩家。这部分玩家我统称【游戏观众】。和云玩家不一样的是,他咱咱们还是会去玩游戏。

游戏观众具有什么特色呢?

    • 不爱挑衅:碰到艰难间接放弃,不会去克服艰难。

    • 没有耐心:必要沉下心去玩,能力获得快感的游戏,那是不行能去玩的。

    • 被迫放弃社交:对战类,他咱咱们属于输的那一部分人;和其余人一路玩,不喜欢等;排行榜也是吊尾车。

    • 审美:倾偏向于全体感受,而不会太在意细节。

    • 无原创请求:只要自己不毒行,是不是原创,不是他考虑的,他更不行能为了行业去做点什么。毕竟只是想无脑爽一下。

    • 付费意愿低:毕竟游戏对他咱咱们而言不是爱,只是消遣。可玩可不玩。

真的是很难伺候的一拨人啊。这便是传说中的渣滓流量吗?我觉得这个词慎提,他咱咱们也是可以或许或许慢慢造就的游戏玩家。

仔细想想,这些不便是内购游戏的那些免费玩家吗?

比年来的很多游戏设计,对这些玩家太不友爱了。估计把他咱咱们都赶跑了。

末了引用一张图来说明分歧范例玩家间的特色:

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图片来自于《The ascendance of hyper-casual part two: What defines the genre?》

注释:Hper-casual/超休闲? ? casual/休闲? ? midcore/中度? ? core/重度

那么这类游戏是怎么让你无脑爽呢?

我仔细玩了市面上150多款主流的,我认为的超休闲游戏,深入总结了一些超休闲游戏的特色,分享给大家。

特色1:极短的碎片化体验

一定会无关卡,每一关光阴极短,30秒以内吧。

即便无法设计出关卡,也要把游戏切碎了给你。什么叫切碎了呢?

比如本来是无尽情势,他就会改成打几个算一关,然后接着打。其实体验都一样。

特色2:关卡是颠末过程算法主动天生

无关卡就一定会本钱高吗?至少超休闲不是。他咱咱们的关卡都是颠末过程算法天生的。也有少部分不是,但真的较少。

这个算是我的一个猜测,因为体验过程中,关卡难易度不是线性的,关卡重复率极高,玩不到1小时,后面几乎都差不多,无非是堆数值,然后用范例随机一下。

不得不吐槽,这算法都很粗糙。

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火枪豪杰:关卡全是重复

特色3:只要易于上手,没有难于精晓

游戏设计有个理念是,易于上手,难于精晓。

这类游戏是只要易于上手,没有难于精晓。

我认为游戏乐趣的一些中央要素:可学习、可重复、可组合、可变更、可对比,就剩可重复要素坚持的还挺强,其余要素已经非常非常弱了。

全体游戏体验是平的,非常平。

玩家喜欢的更多是玩法自己的这种行为模拟,这种反馈感受。

玩上手了以后还要持续玩,与其说是乐趣,不如说是养成为了玩家的行为习惯。不过这一点,咱咱咱们中国的内购游戏设计,也经常提到。

特色4:没有任何交互,有也是伪交互

既然提到了中国内购游戏,那就不得不续说,至少咱咱咱们游戏另有上瘾的战斗力睁开,丰富的社交内容。

超休闲游戏这一块儿也非常薄弱,几乎全是单机,甚至很多游戏,连排行榜都没有。

很多IO游戏,你粗略体验,真的很难分辨他到底是不是机械人。当你断开网络还能流畅游玩的时候,就发现他真的是机械人。也便是这类游戏大批的伪交互。就像中国的贪吃蛇大战。

不过你别说,只要你不知道他咱咱们是机械人,体验上比单机强那么一点。

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驰名的单机IO:贪吃蛇大作战

特色5:规模弥补低支出

超休闲游戏的用户虔诚度是非常低的,LTV也是非常低的,支出很依赖下载。这是我对超休闲的判断,于是我从侧面了解了一下数据,想要印证一下。

榜首的一些游戏,次留大于40%,七留大于15%,月留存在6%以上,买量本钱大概在0.5美金阁下。其实比我想象中高,而且高很多。

从数据的角度来看,和内购游戏不同等的是买量本钱低,下载量高,LTV低。

说明超休闲游戏支出依赖大批的免用度户,而内购游戏依赖的是少量的鲸鱼用户。

就像Johannes Heinze?说的“百万只孔雀鱼比几只鲸鱼好”。

也就可以或许或许推测出,其实超休闲游戏的胜利概率也不会太高,必然是很多款才成一款(按照Voodoo的说法是20出1),好在制作本钱很低。

特色6:去文化符号

想要有大规模的用户,那么画风要怎么设计呢?

超休闲游戏给出的谜底是:简约时尚,去文化符号。

不管是Q版,写实、美漫、中国风、二次元,这些画风都代表了一些特定群体。有人喜欢就会有人不喜欢。照顾了一部分,就会丢失另外一部分。如果只是用一些球。叨伟。淙不会让你爱不释手,也不会让你讨厌,如许可以或许让你将注意力极大的存眷到游戏玩法自己上。

是个非常好的计谋。

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美国IOS排行榜前10几乎都没有显著的文化符号

特色7:低本钱多尝试

超休闲游戏的制作难度,在统统游戏中,是最低的。有些例外,这里不讨论。

制作周期也是非常短的。

如许可以或许疾速出游戏去验证一个创意。

如许的计谋,对付游戏无疑是有非常大的益处。

人咱咱们老是说,创意无用。

这下好了,如许的游戏让创意变得极其有用。好的创意可以或许或许以很低的本钱实现进去变现。

成便是,你另有创意吗?

特色8:修改针对性非常高

幸运的接触了一些还在修改中的游戏,我发现他咱咱们修改的点非常好,至少每个修改对我都是有帮助的。

我阐发是因为用户属性比较繁多导致的。统统修改的针对性非常高。

反观内购游戏,拥有分歧层次的付用度户,你很难称心统统用户。

特色9:防不胜防的广告点击

?强制广告很烦,但是很有用。所以为了对峙LTV的稳固,厂商无所不用极其。

我来列举一下厂商的套路,让很少玩的人也能懂获得底有多防不胜防:


    1. 每次打开APP玩的第一把结束后,强制广告。

    2. 每X把,强制广告。

    3. 复活广告。有些甚至基本不给跳过按钮。

    4. 嘉奖引诱广告。(包装成双倍、三倍几乎无所不在)

    5. 广告没有跳过按钮,要等几秒才出现。一样平常扛不住都点广告了。

    6. 每一关之前,有概率让你试用一下皮肤,或许获得一些加成,不过先看广告。

    7. 关卡中增长优势和爽感的功效,一点还是广告。

    8. 我见过最过分的,取名字都是广告。

另有很多套路就不一一列举了,这里让大家知道重要的广告套路即可。

有良心游戏没有广告的嘛?当然有,还不少。我认为这是一个均衡设计,根据游戏自己的数据做一个取舍,到底要牺牲什么来对峙LTV的稳固。

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只要几秒后才会出现跳过广告

特色10:细分到极致的广告情势

虽然广告多,但是广告重要分为如下几种情势:


    1. 可试玩广告。

    2. 视频广告。

    3. 插屏广告。

    4. 横幅广告。

    5. 原生广告。

内置一个小游戏给你玩。

视频广告另有光阴节制,有5秒,15秒,30秒几个档次。

弹出一个页面。

一样平常会放在最顶上和最下边。且不停存在。

生活中的某个品牌植入游戏,这类较少。

这么多广告情势,他咱咱们效果如何呢?我这里有来自《伽马数据&AppLovin:2018-2019休闲游戏市场机遇研究申报》中的数据:

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可试玩广告是当红炸子鸡,效果拔群。

刚刚是变现的,这儿另有对付转化率的:

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可见,最重要的两种广告情势都能无缝的加入游戏。广告的情势不只丰富,而且效果很好。

对游戏行业会发生什么影响?

我相信利大于弊。

超休闲游戏的用户群体非常之大,有厂商说6到66岁。我相信这不是夸大其词。

好处会带来开拓者,开拓者制作更多的游戏,游戏带来更多的玩家,玩家发生更多的好处,好处带来更多的开拓者。构成正向的轮回。

如许疾速的轮回,创意会枯竭吗?我持乐观立场。

一是比3A,比手游,可容纳的创意多很多;

二是这些游戏中的经典创意(也便是爆款),也挺持久的;

三是因为游戏极简,可以或许形象的行为,分外多。从生活中取材的话,可以或许说是取之不尽用之不断。

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同一种玩法范例的分歧变种

从用户的角度而言,超休闲是很好的入门级游戏。

我相信未来世界大家都要玩游戏,只是有没有得当他的内容。

而超休闲游戏在未来,应该是一个新玩家接触游戏最佳的一种游戏范例。

马里奥再好,他也不是免费的,他很有挑衅,迎合不了浮躁的玩家。

浮躁的玩家能玩超休闲游戏,就能慢慢的造就游戏习惯,他咱咱们中总有一些,会走向殿堂级游戏,甚至走向游戏行业的一员。

这就算附庸风雅,也是风雅的开端。

说一个有趣的点,超休闲游戏的广告,几乎都是其它的游戏。这说明他给其余游戏导量效果比较好,用户属性高度吻合。这也间接证明,玩家习惯可以或许或许慢慢造就。

超休闲游戏的弊端,便是会对原创内容临盆者,形成很多伤害。没有司法的节制,就没有人能抵挡住抄袭的引诱。

我呼吁的还是增强法制打造,掩护原创者,让行业越来越健康。

结束语

这个领域目前很火,必然吸引很多厂商加如战。从而导致买量本钱变高,用户慢慢讨厌这种情势,盼望有深度的内容。这也是颠末过程买量用户的必然结果。

一段光阴内,会不停的发生各种新鲜的玩法,确保永久有新的内容可以或许或许去洗用户。

最终还是诸侯战罢,被一统江湖,慢慢失去活气。

3A,甚至中重度手游,已经失去了活气,研发本钱的提高,导致游戏设计越来越保守。到如今是没有IP已经不敢做游戏了。超休闲游戏可能也会走上这条路,分外是流量被几个大的刊行商节制住过后,游戏能不能发,不是你说了算,不是用户说了算,而是他咱咱们说了算。毕竟超休闲的用户可是毫无虔诚度的。

有人担心会像昔时Zynga一样,因为Zynga昔时也是数据驱动,如今已经不知道在哪里了。但Zynga的情势是在被验证过的机制上停止微创新,而如今超休闲更接近游戏行业的本质,便是创新!所以确定不会走向Zynga昔时的老路。

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图片来源于百度

就当下而言,超休闲游戏全体上是可持续的,最终这个领域还是会走娱乐业抢热门的趋向。创造热门,抢下热门,就博得了山头。

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