Epic中国吴灏:虚幻引擎制作的手游数目一年翻5倍,高本质内容时代已经到来

来自 葡萄谷游戏网>2019-05-18
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Epic中国吴灏:虚幻引擎制作的手游数目一年翻5倍,高本质内容时代已经到来

曩昔一年,越来越多虚幻引擎4制作的手游产品,在市场上占据了行业的目光。从腾讯的《PUBG Mobile》《和平精英》,到西山居的《剑侠情缘2:剑歌行》,再到祖龙游戏《龙族幻想》,如今不只要头部大厂,一些研发气力充足的国内大厂也马上要推出虚幻引擎4制作的产品。

这些侧面能看出,游戏开拓者对虚幻引擎的懂得和接受度都在提高,从今年虚幻引擎技术凋谢日近2000人的参会人数来看,开拓者对这一引擎的需要也在扩大。面对如许的变更趋向,Epic Games大中华区总司理吴灏做出了更深层次的解读:市场和开拓者都必要更好的游戏品格和内容。

针对虚幻引擎支撑起来的游戏产品,和Epic中国曩昔的做法和未来的布局,葡萄谷游戏网在本届虚幻引擎技术凋谢日采访了Epic Games大中华区总司理吴灏,聊到了他的一些看法。如下为采访内容整理:

葡萄君:今年虚幻引擎在中国市场的业务有哪些成就上的数据变更?

吴灏:在去年虚幻引擎技术凋谢日上,咱咱咱们颁布过中国区的开拓者数目已经排在全球第二位了,到今年又有一个很大的增幅,可以或许说中国的虚幻引擎用户社群,已经成为全球规模内举足轻重的一部分。之条件到这次会人数近2000弘大的变更,也能表示虚幻引擎在国内的睁开状况。

目前,虚幻引擎的非游戏开拓者的占比在升高,已经到达30%多。这一变更在咱咱咱们的意料傍边,因为虚幻引擎从游戏引擎往通用对象改变,是咱咱咱们的战略,大家也都在往这个偏向极力。

葡萄君:您对曩昔一年Epic在中国市场的睁开还称心吗,另有哪些必要完善的工作?

吴灏:总的来说,这几年咱咱咱们对引擎业务在中国的睁开很称心,分外是行业应用占比的晋升,和在手游这块的利用的全面开花。如许形容并不过分,因为咱咱咱们感知到的,虚幻引擎制作手游的案例,相比《PUBG Mobile》出现之前,数目大概翻了5倍,更何况咱咱咱们的社区里另有大批咱咱咱们没有感知到的项目。

比,很坦诚地说,不敷确定是有的。咱咱咱们有很多工作必要去完善,比如咱咱咱们不停在思虑怎么给社区开拓者一个更好的通道,使他咱咱们更容易地获得技术文档、视频教程,和更多可以或许或许帮他咱咱们上手开拓的资源。这不停是咱咱咱们社区的痛点。

葡萄君:不光是国内应用虚幻引擎的手游变多,国际上也有很多大作,分外在韩国市场,您认为这种趋向带来了怎样的影响?

吴灏:我观察到的,在《PUBG Mobile》出现之前,用虚幻引擎制作的商业化手游项目,还是韩国一枝独秀。他咱咱们的内容不光品德好,在市场上表示也很好,既叫好又叫座,甚至一些项目在中国也取得了成就。

曩昔一年多,从《PUBG Mobile》开端,到这次来分享的祖龙游戏的《龙族幻想》,中国的手游端的内容相对已经具有了挑衅国际上顶尖内容的水准。《PUBG Mobile》便是一个很好的例证,游戏一上线全球市场,就获得了100多个国度和地区的App Store下载榜榜首。

另外据我所知,国内已经有很多优越的项目被外洋刊行商看中,将会被积极引到全球市场。这次心动黄总(黄一孟)的分享也非常有价值,他看得很清楚,全体中国游戏开拓者如今面对着一个历史机遇,这种机遇不是每个市场、每一年都邑碰到的。

葡萄君:您怎么懂得这种机遇?

吴灏:其实便是开拓生态一定会进入到内容为王的时代,或许说如今市场正在进入,甚至已经进入到了这个阶段。这一定会打破所谓渠道把持的环境,咱咱咱们很乐意看到这种变更,因为打破渠道把持和Epic的公司计谋也是吻合的。

如今咱咱咱们已经有了更优越的内容,接下来我也等待有更多更好的内容在国内,和国际上获得成就,而且奠基中国自立研发产品的地位。

其实在很多市场,中国游戏已经获得了很多胜利,分歧于以往产品出海起始于东南亚等市场,这几年在日本、韩国,都有很多中国的产品做出了成就。

日本本地称这种现象为“Year of China”,这种趋向很值得中国开拓者存眷。咱咱咱们已经能在日本如许相对成熟的市场里获得胜利,如米哈游、网易等等一系列厂商的优越游戏,都标志着内容晋升、产品进级已经发生,而且它会动员更多的产品尝试出海。

虚幻引擎很乐意,而且盼望在这个大趋向中扮演重要的角色,帮助开拓者获得胜利,去做更多《PUBG Mobile》如许,能在国际市场上获得胜利的作品。

葡萄君:提到《PUBG Mobile》,去年腾讯也做了分享。这是他咱咱们第一次用虚幻来做这个量级的手游产品,而且Epic也是第一次跟开拓商停止了这么高密度的合作,这次合作给你咱咱们留下了哪些宝贵的经验?

吴灏:可能过很多年,咱咱咱们回望这段合作的过程,都是很值得珍爱和反复回味的。虽然这件事去年咱咱咱们提过很屡次,但咱咱咱们和腾讯在这款产品上的合作的确值得一提再提。

首先,这是技术上一次很完善的合作。在《PUBG Mobile》之前,腾讯光子工作室在虚幻引擎上的积聚是有的,但是不够丰富,特别是在手游上的经验,同时Epic自己在手游上的经验也是比较少的,《堡垒之夜》是在PC和主机上取得了胜利,然后才移植到移动端。在开拓的过程中,大家都阅历了同样的艰难,咱咱咱们分担了一样的痛苦,也都在技术上取得了打破。

另外Epic作为虚幻引擎的研发方,在深入了解一款移动端网络游戏的开拓之后,咱咱咱们就意识到为什么《PUBG Mobile》会碰到如许的成就,咱咱咱们应该怎么去解决。所以在借助虚幻引擎制作手游的方面,有时候Epic 中国的团队可能会比Epic Global团队,甚至Epic总部的团队更有经验。因为咱咱咱们中国区的团队在虚幻3时代就做过很多移动端的项目,他咱咱们在多年前就已经踩过很多坑,而且他咱咱们对引擎自己非常认识。回过头看,其时咱咱咱们贡献的技术支撑对腾讯团队来说也是非常有价值的。

其次,从商到嵌来看,在那个阶段,双方都看到了战术竞技这个品类显然便是下一代的MOBA,是一个可以或许或许风靡很多年,给开拓商带来终年报答的领域。

所以能看到,网易以最疾速率做出了《终结者》和《荒野行为》,腾讯在拿到IP优势以后,也抉择将公司里统统最佳的开拓资源投入到两个项目中去,对Epic来说,咱咱咱们的合作同伴在如许的时候All in了,咱咱咱们确定也是All in的。

但这不是被迫的抉择,而是在一个可以或许或许超过很多年的“Game Jungle”品类争夺战中,咱咱咱们必要为虚幻引擎抢占一席之地。所以对Epic和腾讯来说,末了能获得胜利,都是非常具有里程碑意义的一件事。

葡萄君:而且其时只用了3个月就做完了。

吴灏:对。当然,这也是依赖于团队之前有过很多的积聚,而且项目也有端游的支撑,加上光子也以超过996的节奏在做。我相信对付这个项偏向统统介入者来说,职业生涯中碰到如许一个机遇是很难得的。当这个机遇出现的时候,你不得不捉住它。

葡萄君:后来Epic还与其余国内厂商有过同样情势的合作吗?

吴灏:咱咱咱们会根据项偏向需要,去排咱咱咱们技术支撑资源的优先级,这个排序完全是根据项目自己的紧急程度,和这个项目当下的详细需要去判断的。所以在《PUBG Mobile》之后,咱咱咱们还没有碰到哪个项偏向紧迫度和需要量到达那样的程度,所以没有类似强度的技术支撑,当然一旦有如许的项目出现,咱咱咱们也会同样尽力去支撑的。

其实,在Epic决定做《堡垒之夜》移动版以后,虚幻引擎就赓续克服了非常多的技术难点,相信如今在制作手游上流程、技术积聚,会比一年半前、两年前要友爱很多。咱咱咱们也在持续地做《堡垒之夜》手游的优化,包含目前一些还不能公开的技术,都邑让虚幻引擎开拓的游戏有更普遍的兼容性。

葡萄君:您对《龙族幻想》有怎样的市场预期?

吴灏:《龙族幻想》是咱咱咱们这么多年在国内耕作下来,看到的最具有市场、口碑双胜利潜质的MMO游戏。Epic非常荣幸能与祖龙合作,能看到他咱咱们很勉励内部员工去尝试虚幻引擎,这也表示出他咱咱们的团队有非常踏实的功底,和做高品格内容的信心和信心。我非常盼望、也相信这款游戏会获得很大的胜利。

葡萄君:今后一两年内,Epic 中国会有哪些详细的睁开计划?

吴灏:第一,在中国支撑出更多《PUBG Mobile》和《和平精英》水准的游戏,但咱咱咱们必要更多的品类。比如《龙族幻想》是一款MMO,咱咱咱们还盼望有MOBA、休闲、枪车球等等分歧品类,去丰富虚幻引擎的产品线。

第二,共同好总部把最新的开拓者帮助计划落地。在未来的五年内,咱咱咱们要用1亿美金去帮助全球规模内,这件工作也要很好地落地在中国。咱咱咱们的计谋是给到开拓者更多的回馈,数目上盼望帮助更多开拓者,同时对每一名开拓者,咱咱咱们也盼望供给更多的资金支撑。

第三,是社区归属感必要在今后做到位。咱咱咱们盼望这种归属感不光体如今线下,线下咱咱咱们有每一年的虚幻引擎技术凋谢日,和一系列的运动,也在线上让社区用户找到构造,有归属感。

坦诚地说,咱咱咱们在这么多年的全球引擎业务以来,其实到了最近几年,才开端意识到中国开拓者生态和社区的重要性,和痛点。这件事必要Epic 中国去做一些计划,甚至有可能必要超前于Epic总部为全球社区做的计划,但做什么、怎么去做咱咱咱们还在内部探究的过程中。

能明白的是,咱咱咱们已经意识到这个成就的存在,也会着力打造一个社区通道给统统的开拓者,让大家有任何的需要时,比如必要Epic的协助,或是查询资料,甚至必要与其余开拓者交换,都能有一个便捷的地方来实现。

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