西山居CEO郭炜炜:我没有必要在手机上复刻一个《剑网3》

来自 葡萄谷游戏网>2019-05-17
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西山居CEO郭炜炜:我没有必要在手机上复刻一个《剑网3》

5月12日,第四届《剑网3》竞技巨匠赛总决赛在上海宝山体育馆举行。赛事期间,西山居CEO郭炜炜接受了包含葡萄谷游戏网在内的多家媒体采访,他在采访过程中分享了对《剑网3》电竞、《剑网3:指尖江湖》(下文简称《指尖江湖》)设计眼前的思虑。

对付《指尖江湖》的差异化设计,他表示《指尖江湖》根据《剑网3》的玩家特征设计了多角色养成玩法,并在美术作风、品级睁开设计上针对年青用户的喜好做了相应调剂。同时他认为,未来的MMO不应该设置必要玩家投入几百个小时停止进级的品级睁开体系,而应该更夸大剧情体验和从容探究内容。

如下为葡萄君整理的采访内容。

《指尖江湖》未复刻端游,夸大探究和剧情体验

《指尖江湖》采纳了和端游完全不一样的多角色养成情势,这种差异化设计是基于什么原因?

郭炜炜:《指尖江湖》不一样的地方是角色,我想要把《剑网3》的角色带进去,因为《剑网3》有非常多受玩家喜爱的角色。这是我对《指尖江湖》的一个期望,所以我就把《指尖江湖》做成为了多角色养成。

这意味着《剑网3》里的很多侠客,玩家都可以或许或许在《指尖江湖》里获得。大家应该也很清楚,《剑网3》的女性玩家分外多,其实女性用户就很喜欢养成,而不是一上来就认同某个门派,她咱咱们首先要认同那小我物,所以在《指尖江湖》里,咱咱咱们给予玩家很多人物养成要素。

在《剑网3》里玩家只能抉择一个门派,但咱咱咱们发现有一点很好玩,便是网上大部分用户都有2到3个以上、分歧门派的账号,他咱咱们可能在分歧的赛季换分歧的门派,但有时候你会发现他咱咱们的抉择跟门派强弱没什么相干。

在《指尖江湖》里,每个角色的体验感或许技能和表示都是完全不一样的,而且玩家没有必要在手游上来回切账号,这多麻烦,所以我就把它做成为了多角色,可以或许或许让用户同时体验到分歧的角色,他咱咱们想玩哪个就选哪个, 都可以或许或许。

《指尖江湖》里角色品级上限只要30级,有人认为品级上限设计得太低了,没有所谓的品级睁开感,你对这个概念怎么看?

郭炜炜:我觉得,未来的MMO是大家完全想不到的一种情势。如果要让玩家练几百个小时能力满级,我觉得本日没有年青人能玩得上来。但可能对付咱咱咱们来讲,曩昔咱咱咱们认为的MMO可能是那样的。

以《剑网3》为例,2009年咱咱咱们的主流用户群体年纪大概在26到28岁之间,比较年长的可能30多岁,十年曩昔了,那批最先的中央用户里最年长的可能已经40多岁了,他咱咱们懂得的MMO可能是你刚才说的那种,但他咱咱们比如今20来岁年青人差不多大20岁。年纪层次分歧的玩家群体对游戏的认知会完全不一样。

同时并不是说没有品级便是快餐文化,这是一个误区,我认为未来如许的MMO也一定会发生变更,品级其实是勾引玩家持续玩的一种手腕,但如果你只能用进级勾引玩家,这不叫游戏体验。对付《指尖江湖》而言,如果把统统剧情铺开,我实话实说可以或许或许做话级,但何必呢?

在《指尖江湖》中,玩家实现一个门派的主线,仅仅是主线,他就满级了,然后玩家还可以或许或许做另外四个门派的主线任务,解锁其余门派的弟子。别的,游戏的支线任务大概是主线的几倍,这还不算获得每一小我物角色的羁绊任务,所以何必一定要为难玩家去进级,我并不这么看未来的MMO。

我认为,未来MMO讲究更多的是全体剧情的体验。在《指尖江湖》中,乖墼勖且不说CV的覆盖量,每个门派的主线里边的动画覆盖量,我觉得都到达了差不多是1:1,这个比例甚至超过了很多单机游戏。

哪怕抛去这些不说,我认为本日年青人要的是什么?是探究,所以指尖这块也非常强。咱咱咱们如今还在做里面一些很有趣的探究设计,我觉得这些才是应该带给本日哪昵人的东西,而不是说给玩家100级,让他咱咱们慢慢升,花上几百个小时。为什么不能让玩家放开去体验这个世界呢?让他咱咱们去实指鞲龅胤的解谜探究,这才是新的东西。大家何必时刻存眷品级,我觉得品级和体验是两码事。

弱化品级发展是否能让玩家在MMO中有更好的体验?如许的设计是否会体如今后续的游戏设计上?

郭炜炜:像《剑侠情缘2:剑歌行》(下文简称《剑歌行》)基本上就没有品级,同时也没有过程,非常竞技。

当然你可能会问,如许的设计是否会影响那些可能已经习惯打怪进级、以品级为主线的玩家的游戏体验。严厉来讲,这便是一个抉择成就。咱咱咱们加倍侧重于给年青的玩家带来更新颖的游戏体验,你很难有一个东西能兼顾统统。

《指尖江湖》不能说完全没品级,但是确切在游戏中玩家能很快满级。当玩家满级之后,全体游戏世界是凋谢的,他可以或许做任何工作,可以或许去从容探究,我觉得这种乐趣比你天天引导着玩家上线做任务,进级要好的多。

如今很多头部MMO手游都是3D无锁定战斗情势,但《指尖江湖》用了类似ACT的设计。您会不会担心当用户被市场“教育”以后,会不太顺应这种差异化的战斗设计?

郭炜炜:也许会,但应该这么说。首先,《指尖江湖》的很多镜头视角跟很多主机游戏是一样的,镜头视角是咱咱咱们制作的时候,节制了游戏里的镜头移动办法,这种镜头视角设计在剧情表达上,会有更好的代入感。它可以或许做到说,制作者想让你看的东西,你都能看到。所以说很多主机游戏都邑抉择如许的镜头视角。

第二个因素是战斗的便利性。 《指尖江湖》也是无锁定的,但在《指尖江湖》里,咱咱咱们做成为了类似ACT的战斗情势,所以这点也是完全不一样的。

第三个因素是视角。如果做成第三人称追位视角,镜头在你面前,那你要打中一小我必要到处转,那统统技能都要考虑到双摇杆操纵,对吧?你的一只手要移动,另外一只手要调剂技能的偏向。成就在于你是无锁定战斗,可能放每个技能都必要调剂视角,所以总要有取舍,要么便是统统的技能都设计为面对敌手释放就必中,但如许也很烦。如果对方如果突然移动到你面前,你还是打不到。再懒一点,干脆全体主动化,这游戏突不好玩了。

在美术作风上,《指尖江湖》也抉择了和端游写实作风分歧、偏Q版的国风,人物也变成六头身,这也是考虑到玩家群体年纪层次分歧做出的抉择吗?

郭炜炜:是的。举个例子,大家可能知道,咱咱咱们上线的时候成就并不太好,或许说远没有到达公司预期,然后从2012年开端基本上能做到百分百的增长。其时,我做的最重要的抉择之一其实便是年青化。

咱咱咱们2009年上线的时候,中央用户年纪层次是26到28岁。本日咱咱咱们的中央用户是21-22岁。一款产品想要对峙长线的性命力,产品一定要做年青化,去拥抱年青用户。

另外我认为在游戏对表示力的追求上,写实是一个偏向,但是不能只追求写实这一个偏向。《指尖江湖》里有心眼情势,打开之后画面变成淡淡的水墨作风,这是咱咱咱们用另外一种办法去表达武侠世界的尝试。咱咱咱们尽量地用多元的角度、办法去表达剑侠这个世界,而不只是局限于追求加倍逼真,加倍实际这一点。

所以在美术作风上,《指尖江湖》和《剑网3》是两个偏向,从艺术表达上《剑网3》追求的是更好的光影效果,更高的画面写实程度,但《指尖江湖》追求的是加倍国风的艺术,加倍古韵的味道。

从你的角度如何定义剑侠情缘系列这三款手游?

郭炜炜:很简略,《剑侠情缘手游》便是非常传统的剑侠世界,和曩昔《剑侠情缘1》非常像,比如玩烤火,挂机长经验。

《剑歌行》的全体作风和《剑侠情缘2》非常像,但它跟《剑侠情缘2》分歧之处在于,咱咱咱们舍弃了品级和睁开过程的概念,间接进入到《剑侠情缘2》比较中央的部分。《剑歌行》的技能体系、视角是非常独特的,它跟《剑侠情缘手游》不一样,它讲究的是《竞技。如果通俗一点懂得的话便是《剑侠情缘手游》是家族PK,你小我能力强没什么用,上来一堆人群殴你,《剑歌行》没有大规模PK,更多的是《竞技这块。

然后《指尖江湖》是朝多方面睁开,在我看来它是一个游乐土,你可以或许或许在里面玩任何的东西。我盼望《指尖江湖》是从分歧的画风、分歧的视角,做一个新的游乐土,它定位是完全不一样的。

剑侠情缘三部曲手游是不是在末了设计时就考虑到要做差异化的用户群体?

郭炜炜:其实没有。《指尖江湖》做这个事是因为我认为它要跟《剑网3》不一样,其时我面对两个抉择,复刻一个《剑网3》,还是从新做一个新产品。大家如今看到了我的抉择,我没有必要复刻一个《剑网3》,因为《剑网3》如今还是活得挺好的。

《剑网3》电比赛事是游戏外社交的一部分

为什么《剑网3》要做电竞?

郭炜炜:人不能只活在游戏里。《剑网3》经营这么多年,有人说《剑网3》社交做得好。但社交究竟是什么?

《剑网3》的社交分成游戏内社交和游戏外社交这两个中央模块。游戏内社交便是游戏内的玩家气氛,内部社交包含咱咱咱们的微博、自媒体矩阵,另有形形色色的线下运动。不是每个运动都有红利的请求,有些运动是咱咱咱们贴着钱去做,比如咱咱咱们加入的很多展会。巨匠赛也是一样,他是线下社交一个很重要的模块。

以后《剑网3》的成便是,如果我只能回家打开电脑能力玩,那这款游戏很难活上来。咱咱咱们能不能在线下给予玩家更多游戏 / IP的相干体验呢?电竞其实也只是衍生领域的一部分,它是《剑网3》生态中的一环。

不只是在游戏中,游戏外也能增进玩家间的交换和相同,这才是我盼望《剑网3》可以或许或许带给宽大玩家的体验。动画、电视剧、戏剧、赛事,构成为了《剑网3》在实际中社交的涵义。

《剑网3》作为一款持续经营多年的MMO端游,应该如何低落新用户的游戏门坎?

郭炜炜:《剑网3》的数值体系是一个洗牌体系。对付玩家而言,他咱咱们付费买的不是数值(咱咱咱们的外面没有带任何能力),而是一段光阴内的游戏体验。

本日非新用户进来很难,但跟着《剑网3》口碑增长,人拉人的相干,全体雪球会越滚越大。而且,《剑网3》回流非常容易,它没有任何门坎,每个赛季结束,基本上都是一个新的开端,所以每次咱咱咱们赛季结束,推出新的资料片的时候,回流都非常可观。这跟别的游戏也不一样,但这并不是说本日设计进去的,一开端其实便是如许。

您怎么看待端游下一个十年的睁开?

郭炜炜:我认为有两方面非常重要,必需在计谋上考虑。第一,未来端游技术的走向。这不是说端游的显示技术。本日端游显著处于劣势,画面再逼真,玩家玩不到,还不是扯淡。我认为目前端我经走到一个十字路口,未来端游还是如许吗?

我不这么认为,我其实是有很清楚的谜底,但我想在咱咱咱们十周年的时候,揭开这个谜底。如今我只能说,端游未来十年的技术,可能跟本日大家能看到的,或想象到的,都完全不一样。不只是画面,而是载体可能都不一样。

第二点,我认为中央还是打造端游的文化底蕴。用户喜欢一款游戏,他究竟喜欢的是什么?我觉得是每个产品,不只是端游,包含手游都应考虑的成就。做《指尖江湖》的时候,我也问过这个成就,手游只能做短线吗?咱咱咱们盼望把手游也做发展线。

咱咱咱们不停在思虑游戏带给用户的价值是什么,所以《剑网3》在各个细的文化衍生领域里做了很多东西。游戏不能只是活在虚构世界里面,然后它也不能只是带给用户游戏里的体验,而应该被付与更多社会意义。

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