交融沙盒做凋谢世界,完善和腾讯又合作了一款不太套路的MMO|我的起源

来自 葡萄谷游戏网>2019-05-17
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交融沙盒做凋谢世界,完善和腾讯又合作了一款不太套路的MMO|我的起源

近两年,国内大部分头部厂商都表示以沙盒游戏为代表的高从容度凋谢世界玩法是未来游戏睁开的重要偏向,不少厂商接踵在沙盒品类停止产品布局。作为在MMO领域有着多年积聚的老牌厂商,完善世界在去年E3上颁布了一款名为《我的起源》的沙盒MMO手游,紧接着腾讯宣布将署理这款游戏。

在E3亮相后,这款游戏又阅历了美术品德重置和近一年的玩法打磨,近期开启了小规模测试。

在葡萄君的体验中,这款游戏在保留方块地形设计的基础上,对付人物和场景建模采纳了更精致、色彩更鲜明的日系卡通渲染作风,在玩法上将沙盒和MMO玩法环抱资源产出停止交融,一方面用MMO的任务引导机制低落沙盒玩法对付民众玩家的门坎,另外一方面颠末过程融入沙盒式的凋谢世界、高从容度玩法,丰富MMO的游戏体验。

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收集、制作、生计

以往的沙盒游戏通常会为玩家供给一套复杂、拟真的收集对象,比如收集石块必要镐头,收集木材必要斧头,如许的对象体系设计尽管能增强游戏的沉浸感和真实感,但也晋升了玩法门坎,毕竟并不是统统玩家都有耐心花光阴做对象。

为了低落玩法门坎,《我的起源》用一把物质枪作为统统物品的收集对象,同时去除耐久、损耗设定,而且物质枪在玩家进入游戏后很快就可以或许获得。

相较E3时的版本,如今物质枪的操纵办法更简略,玩家点击地图场景中的树木、石块、矿物就可以或许或许收集木材、石料等制作所需的原资料。在实现收集的同时,玩家还能获得少量经验。

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玩家也可以或许或许用物质枪在野外捕捉野兽。在游戏中,野兽不只能供给制作所需的质料,还能被玩家捕捉作为可骑乘的战斗宠物。

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别的,这把物质枪还拥有独特的元素技能,玩家必要先在富含元素的场景中吸取元素能量,才可以或许或许释放特定的元素技能,比如玩家必要先在篝火旁接收一定的火元素能量,能力释放火球术技能。因为游分的野兽具有分歧的元素属性,采纳克制的元素技能会构成更高的伤害。

4.jpg物质枪拥有相当多的可选技能

除了物质枪的收集玩法,《我的起源》还加入了沙盒的生计压力设定,人物具有耐受温取⒓⒍值和水分三种生计属性,当环境温度高于或许低于耐受温度时,人物的性命值会持续低落;处于饥饿状况会变得虚弱,战斗能力显著下降,移动速率也会变得迟缓;饮水不敷会影响性命值上限。因此,玩家在游戏中必要时刻存眷人物的生计属性,定期进食和饮水,并根据环境温度采取对应的措施。

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环境天气也会对生计要素发生一定影响,比如下雨时人物的水分值会主动回复。同时,分歧环境地形也存在分歧的温度限制,玩家在进入该地形时必要采取对应的措施,要么设备得备环境的设备,要么应用特定食物提高人物对环境的顺应能力。

6.png设备和食物都可以或许或许提高顺应环境温度的能力

游戏内的昼夜交替也会改变环境对玩家的生计压力,夜晚在野外会随机出现较为壮大的异形生物,这些异形生物血量和攻击力都高于通俗的环境生物,当玩家靠近一定距离时会主动、持续地攻击玩家。

7.png红框内为夜晚出现的异形生物

除此之外,游戏在地图场景中设置了大批可从容探究和交互的内容,比如经常出如今某些犄角旮旯里的记忆时空调查物和宝箱。

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环境生物之间也会按照自然规律发生自力的交互行为,比如野兽到了晚上也必要睡眠,一些身处野外的NPC会主动捕猎野兽,肉食植物会停止狩猎。

改1.jpg前面那只斑马睡着了...

地图中还会随机革新梦魇生物,击杀后会掉落开启限时Roguelike隐藏关卡传送门的道具。

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丰富的地形要素也能给予玩家探究的乐趣,比如色彩瑰丽的熔岩蘑菇和雪山之巅的神秘修建。

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取消职业设定,环抱资源设计睁开和社交

在沙盒玩法之外,《我的起源》也保留了很多MMO玩法要素,一方面游戏供给了MMO常规的主线引导流程,玩家必要跟着任务线的睁开在分歧的NPC之间来回穿梭,任务内容也是MMO较为常规的收集资料、传递信息、猎杀野兽等,跟着品级晋升和任务线的推动,将获得更高品级地图场景的机遇。

13.jpg对话式任务

另外一方面,游戏也树立了和设备、宠物相干的常规MMO数值发展体系。

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为了增强MMO玩法和沙盒玩法之间的联系,《我的起源》将人物品级和数值强度与收集、制作等沙盒类玩法设置了关联,比如某些道具的配方必要到达特定品级能力解锁,某些质料必要在更高品级的地图中获得。

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但交融了沙盒玩法后,《我的起源》相较传统的MMO也有很多分歧之处。

首先,这款游戏没有职业设定,取而代之的是多种范例的近战和长途武器,和分歧属性的套装,玩家可以或许根据自己的喜好制作分歧范例的武器和套装从容组合,用设备抉择的从容度变相丰富了游戏的职业设定。

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其次,因为没有职业设定,人物也没有所谓的职业专属技能,可释放的技能由元素枪技能+武器技能+宠物技能构成,在技能组合上也具有较高的从容度和可拓展性。

17.jpg分歧的武器拥有分歧的技能

第三,这款游戏将家园玩法改形成玩家睁开过程傍边的中央要素:大部分设备、道具只能在家园中停止制作(当然玩家也可以或许或许抉择购买),部分资源,比如水,也只在家园内收集;家园管家天天家胤⒉计芳毒橄喔的日常任务。别的,当颠末过程制作家园晋升繁华值后,玩家还可以或许或许在家园内招募特定NPC,提高玩家的收集和制作能力。

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当然,环抱家园自己的制作玩法也是游戏的重要构成部分,玩家可以或许或许在家园里种田、盖房、放牧和造就宠物,在虚构世界中过上“故乡牧歌”式的生活。

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第四,游戏的社交和PvP玩法也是慎密环抱稀缺资源设计,比如加入公会后,成员之间可以或许或许同享原资料,租用他人的设备和宠物,晋升物质枪的收集效力;某些稀缺资源只在大地图中有限的据点内发生,为了获得更多稀缺资源,公会之间要争夺据点;公会还可以或许或许开启专属任务,实现后掉落制作相干的原资料。

PvP玩法也是环抱稀缺资源睁开,比如大地图中有些稀有宠物只在少数几个地方定期改革,在供小于求的环境下,玩家之间也会停止PK,对资源停止争夺。

另外,可能是为了让玩家在任务过程中也兼顾收集和探究,这款游戏没有设计主动寻路或许一键传送机制,玩家在任务流程中必要“跑图”。

20.jpg跑图中的任务提醒线

结语

说实话,沙盒和MMO在玩法上有着较大差异:沙盒从容度极高,有些沙盒游戏甚至只供给基本的规矩设定,由玩家自行在凋谢世界中探究和制作,而MMO有着较为固定的线性流程和发展路线,看重剧情体验和数值发展,想要在一款游戏中耦合这两种玩法,必要处理好线性流程和从容探究玩法在游戏中的比例,均衡从容度和规矩之间的相干。

在沙盒游戏的硬核玩家看来,这款游戏也许后期引导任务太长,剧情人物太多,内容随品级逐渐释放太过缓慢,尽管存在生计压力,但在游戏中后期表示并不显著,无法体验到沙盒游戏应有的高生计压力和高从容度乐趣。但对付民众玩家来说,游戏后期颠末过程引导任务可以或许或许逐渐了解玩法规矩,低落认知门坎,在认识的MMO主线任务流程中逐渐体验沙盒式凋谢世界更从容的玩法乐趣。

此前有从业者向葡萄君表示,未来MMO品类的竞争,大体有两个偏向,一个偏向是持续拔高品格,用更高品格的画面、特效、剧情表示正面打破;另外一个偏向是在内容和玩法上做创新,侧面突围。在葡萄君看来,《的起源》抉择的更多可能是第二个偏向,它试图用沙盒游戏的玩法设计解决MMO内容线性化、发展体验繁多化的成就,颠末过程可交互的凋谢世界所供给的丰富内容和高从容度给予玩家差异化的游戏体验。

在MMO扎堆亮相的本日,每款产品都在追求新的变更,交融沙盒玩法,做一款不那么套路的MMO,也许是一个加倍稳妥的打破办法。

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