某大刊行商产品引入自述:2014年痛的领悟

来自 十十十>2019-05-17
深度

[ 转载自 十十十 ]

某大刊行商产品引入自述:2014年痛的领悟

作者拥有十年手游从业经验,阅历了国内手游市场从JAVA和塞班到ios和安卓,目前在一家刊行公司,重要卖力产品引进的评估和产品的调优 ,因此需接触大批国内CP新研发的手机游戏。作者在整场手游行业的变革中感触良多,如下来自作者对2014年国内研发产品环境的整理。

题外话:

国内手游研发大致分为3大阵营:第一阵营是大厂和旗下投资团队咱咱们(如腾讯,完善,金山,网易等);第二阵营则是大厂里走进去的开拓团队,和刊行公司旗下团队;第三阵营是老SP、CP、从其余平台转型手游,和零散的自力开拓者团队。

第一阵营的产品一样平常都为大IP大制作,游戏不但全体较为成熟,而且超出市场以后已有的竞品,但创新成分不大。不过其旗下团队也常有奇葩产品;

第二阵营的产品通常都是市场热门产品的改良版,不过这里经常出现佳构(如刀塔传奇),此阵营有一定抢先概念,比较活跃;

第三阵营则处于严重落后的状况,产品品格和游戏理念都弱于市场一线产品,对市场和游戏自己懂得也不敷。

下文提及的产品会根据这三个阵营的划分来停止阐发。

正题:

2014年出现的三个最大产品范例:

1.刀塔传奇类

2.ARPG类

3.神仙道类

对付“刀塔传奇”类

游戏范例扎堆,同质化非常严重,2014下半年几乎可以或许或许用“刀塔传奇山寨潮”来概括,此类产品起码占提交总数的10分之1以上,IP上呈开花式(三国,西游,水浒,魔兽,LOL,武侠,七龙珠,猎人,火影,口袋妖怪等);而后3D版刀塔传奇类产品也持续开端正式进入大家的视线(如MT2)。很多研发相信刀塔传奇能给他咱咱们带来好运,但除非IP和游戏品格非常好才有能机遇,国内市场刀塔传奇类产品已经死过一波,部分产品在外洋国度却有一定生计空间。因为此范例产品的竞争分外大,需评估自己是否有优势,和游戏中央的中央竞争力。

对付ARPG

市场上3DARPG游戏也层出不穷,从完善推出了《暗黑黎明》后,该类产品的竞争线被拉高很多,网易的《乱斗西游》也是一匹黑马,不管是品格还是伪MOBA的玩法都大受玩家的迎接。后进的产品类似《笑傲江湖3D》也在IP上拉升了竞争门坎,国内ARPG产品分外是偏向ACT的游戏对比这些竞品来说确切优势不大,想要在中央品格和商业化上超出该类产品,制作本钱和程度不是一样平常团队能做的。大多团队在这块领域难以和大厂抗衡,或许应该思虑更偏向ARPG偏向或MMO目能,另外在操纵方面,目前国内未有如《白猫》这种单指操纵概念的成熟产品。

对付2D RPG

类似《神仙道》的产品在2014年分外多,但大部分产品品格却未有丝毫晋升,从接触的产品来说还是横版多人全主动回合居多,题材以仙侠类居多,欧美作风的目前为止还没有超出《龙之力量》品格的。虽同质化比较严重,但IP和品格上有亮点的也有如《三国名将》等产品;有玩法创新的有一款套国产小说IP的《无敌唤灵》,在回合基础上加入了技能和偏向抉择。竖版多人回合产品在《暴走武侠》后也持续有产品加入了技能操纵,如玩蟹的《D.O.D》。全体来说全主动回合的产品缺乏战略性和操纵性,同质化也较为严重,加入技能和操纵战略也算是各家的一个尝新,游戏表示也参考腾讯引进的这类产品。

对付3D RPG

《你好豪杰》《魔灵召唤》《魔力宝贝》《仙侠道》等加入了一定操纵和技能/职业/属性相克,不但让RPG产品具有优越的操纵,又让战斗充斥了计谋性,所以也单独提一下。遗憾的是目前国内此类佳构较少,也有大IP的产品在酝酿中,在2015年应该会有这类国产大作出现,值得等待。

对付一代卡牌

这类产品在2014上半年较多,下半年则出现的较少,一代卡牌游戏也公认是在被更新换代,全体的数目已经大幅收缩。目前一些已经营多年的一代卡牌产品则远走外洋,在部分国度表示不错,不过这里指的还是卡牌RPG游戏。在2014年还是有战略卡牌的出现,如《圣火豪杰传》,在细分领域里做的较好。另外也有较多效仿炉石式的RPG产品。全体感觉卡牌的机制成为了各种游戏解决付费成就的插件,而一代卡牌产品也逐渐具有更多的战略性和交融性。

对付卡牌+X类

日本非常热衷于该类创新,但国内的研发反应速率和原创能力普遍较差,抄的比较多的还是弹珠类,不过这类在国内表示很一样平常,腾讯署理的正版表示都不尽如人意,不过同时也有出现3D弹珠类佳构游戏让人眼前一亮。而2014年卡牌加消除基本在国内不被看好,极少有出现产品。另外如《交叉召唤师》《万千回忆》《勇者前线》等类似产品也有部分研发在做,但全体还是存在定位模糊的环境,如盼望抄袭原作但没有如许的底蕴积聚等环境。虽然日本游戏水土环的环境常有出现,但不表示游戏的中央玩法有成就,更多的还是在于故事配景,睁开线习惯,游戏剧情,商业化确矫。确切也有研发图省事找了一些本来就较为奇葩玩法的偏门产品参考,结果也可想而知,深感日区还是存在非常多的玩法原型。

对付横版ACT

这里重要指横版举措,因此将3DACT归到了ARPG里。2014年的产方有亮点且已上线的有《剑魂之刃》《影之刃》。不过《剑魂之刃》刚进去的时大部分刊行都对其持观望立场。因为此前很多研发提交的游戏有一个通病,便是美术动画能力较差,不是举措奇葩便是一点设计能力都没有。有较多的产品采纳3D转2D的办法做动画,少帧的环境很严重。举措类产方年略有创新的地方应该属《剑魂之刃》的操纵和《影之刃》的技能连招设定。当然另有较多未刊行的举措类产品品格也非常高,在举措表示上也非常有亮点。这类产品在2015可以或许持续存眷,该类产品3D化也是趋向之一。

对付MOBA类

MOBA是2014年热词,国内外不停都有团队做,因为PC上热度过高,不少公司看好移动端的MOBA游戏。GameLoft的《豪杰战歌》早在几年前就刊行,不过全球成就不停一样平常。首先网络和在线用户的基数导致产品很难有好的体验,产品自己的操纵体验和商业化都是必要攻克的地方,但移动端的MOBA体验存在较多成就,想忠实还原PC上的MOBA这条门路似乎不通,也有多数产品尝试正敌手机端做大批的主动优化(这点上《乱斗西游》是一个思绪)。参考近期苹果推荐的《虚荣》“陨落”事件,也可见MOBA类产品在这条路上另有较长的路程要走。

也谈对付SLG等

这类产品似乎开端有外乡都水土不服的表示,国内有较多的研发更盼望做欧美市场的SLG,但大多数产品基本不相符欧美地区的审美,不只题材方面经不起推敲,作风也很难做到位,大多产品基本未刊行外洋土炝薌G牌。而同时欧美地区的SLG类产品也进不来中国,文化和商业化差异较大。不过近期有一款《末日争霸》,小我认为似乎有点中西结合的味道,有一定亮点。

对付塔防

COC让很多研发有了痛的领悟,一眼望去COC类仿品的坟墓普及大陆不停死到外洋,不过到末了苹果还推荐了两款国产COC确切让有数研发恨的牙痒。2014下半年稍有COC类产品出现,而大多刊行几乎给COC类下了一个死刑判决。不少研发盼望从纯正塔防领域(如《国王保卫战》等)打破,从而做了卡牌结合塔防的产品,但单纯的塔防产品存在较多的成就,特别是商业化和游戏均衡容易抵触的环境常见,另外塔防改编成网游也会遭到限制。同时可以或许或许看到腾讯自发的塔防产品也表示乏力。

对付2015年

因为游戏涵盖领域太广,不能一一说明。在2015年会是佳构游戏碰撞的一年,大IP结合佳构品格的产品也会更多的出现,佳构为王的时代还是来临了。刀塔传奇类产品的改良版仍会层出不穷,RPG类游戏则向有操纵和技能计谋类靠齐。感觉玩家开端请求游戏有一定的可操纵性和计谋性,另外在交互必要上也比曩昔更高,操纵上有反动性打破/游戏计谋性强/交互结合的优越产品会更受迎接。

文章评论
葡萄谷游戏网订阅号
友情链接:论文发表网  武汉市汉南教育信息网  轱辘汽车改装网站  秋水山庄网  世博涂料网  朗天财经网  中国历史知识网  广州电子新闻网  吉林教育新闻网  深圳公租房网