答读者问:三消游戏的难度静态调剂

来自 葡萄谷游戏网>2019-05-17
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答读者问:三消游戏的难度静态调剂

本文作者偶尔喝咖啡,8年游戏策划经验,5年制作人经验,现某中型手游公司工作室卖力人。擅长卡牌和休闲类游戏。策划偏向偏重于中央玩法和数值设定。

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笔者的上篇拙作《三消游戏的主动关卡测试机制》觍颜发布后,很多行业的同伙与笔者停止了探究,令笔者受害颇多。很多同学提到了一个相同的成就:在同一个关卡内,跟着玩家在繁多关卡内失败次数的增长,是否会颠末过程一些算法来低落难度,防止玩家长光阴的卡在一个关卡上?本日,笔者想就这个成就给大家一些参考的思绪。

  • 行业内有没有应用难度静态调剂算法的游戏?

以目前为止笔者的了解,市面上主流的推图式三消游戏,绝大部分是没有应用这种静态难度算法的。

但是笔者确切知道已经有一款三消游戏应用过这种算法:澳大利亚研发商Infinite Interactive于2007年推出的《Puzzle Quest(战神的挑衅)》。这款产品已经影响过行业内相当一批研发职员,创始了三消+RPG的玩法先河,很多人甚至认定《Puzzle&Dragons》在设计上多方参考了《Puzzle Quest》。

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《Puzzle Quest》

《Puzzle Quest》是一款基于PVE对战的三消RPG游戏,玩家与敌人轮流移动,消除元素的同时攻击敌人,积聚能量,释放技能。在这款游戏中,玩家如果屡次败于某个敌人,你会很显著的发现,敌人的AI发生了显著的下降,他的移动逻辑从高度AI性变成为了昏招赓续。

当然,《Puzzle Quest》的静态难度算法调剂的是敌人AI。

  • 有没有其余办法来静态调剂关卡难度?

咱咱咱们知道,市面上以后主流的推图消除游戏,采纳的是周期性更新关卡的机制。一样平常来讲,一款良性运作的游戏会在每个月更新1~2个关卡版本,新增15~30个阁下的新关卡,和1~2个新的分外元素。

某些游戏研发商为了节制玩家进度,同时防止玩家流失,会应用如许的办法来调剂难度:

当研发商新更新15个关卡(例如更新241~255关时),他会根据前一段光阴的经营数据,手动调剂181~210关的难度。这一手动调剂的基本数值逻辑是:将原本颠末过程率预期为a%的关卡调剂为颠末过程率预期b%(b>a)。

  • 难度静态调剂算法可以或许或许调剂的维度

首先咱咱咱们必要讨论一个成就:如果咱咱咱们要做难度调剂算法,咱咱咱们希不盼望玩家知道这件工作?

如果玩家知道这个工作,他有充足的信心早晚会颠末过程这一点,他会不会在某个特定冲动(例如一个卡了很久的关卡只差一步就能颠末过程)的时候抉择付费?

如果玩家知道这个工作,他会不会在一个较难关卡的后期抱着完全不抱盼望的心态乱玩而只为低落关卡难度?(这种心态事实上会低落他的游戏过程体验)

如果玩家知道这个工作,他应该可以或许或许同时估算出关卡难度下降的大致曲线,这也就意味着他主观上知道了自己会在这个关卡上卡住十复紊踔几十次,这会不会使他的绝望体验提前爆发?(很多玩家内心深处是认为自己可以或许或许三五次甚至一次就颠末过程关卡的,只是在反复尝试的过程中沉浸而事实上忽略了自己反复尝试的次数)

对付这个成就,笔者并没有相对的谜底,但是笔者会非常偏向于不让玩家知道咱咱咱们在静态调剂难度,而笔者的难度调剂算法也是基于如许一个条件设计的。

玩家无法显性看到的特性元素包含:

1.关卡初始的局面随机

最简略的算法是,当玩家繁多关卡失败超过10次后,每次进入关卡时,有很大概率天生形如下图的局面:

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很容易构成强力分外元素的局面参考

即相当于在关卡初期附赠玩家一个(或多个)强力特别道具。

这一办法简略,间接,易于实现,但比较容易被玩家发现。同时,这一算法比较难以实现逐渐的难度低落,对付某些过难的关卡可能并不能完全到达偏向。

2.关卡中掉落天生概率随机

在三消游戏中,每一步消除必然意味着游戏池内构成为了一定数目标元素空缺,必要在上方天生新的消除元素并下落。这一消除算法一样平常基于该关卡的一个基本的掉落概率设定(例如:红,黄,绿,蓝,紫色1:1:1:1:1等概率天生)。而当玩家卡在一个关卡一段光阴后,咱咱咱们可以或许颠末过程如下几种办法来调剂这一初始概率:

a)增长偏向元素的概率。在下图《开心消消乐》的关卡例子里,咱咱咱们可以或许或许增长红,黄,蓝的概率而削减其余色彩的概率。

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《开心消消乐》

b)局部随机遇合。在每个回合中,应用方差更高的随机模板,示例计划如下:

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每回合的随机模板

基于上表的概率模板,虽然全体上五种色彩的概率依然是1:1:1:1:1,但是每个回合中,都邑有比原始模板更大的概率在天生过程中构成连锁。

c)数目判定随机修正。在每个回合中,每种色彩的随机概率=(以后游戏池内本色彩数目+a)*100。a是一个修正因子,其存在的偏向之一是为了防止以后场内消除干净的元素再也无法出现。这一算法如果要应用的话,最佳和上面的a算法结合应用,不然可能会使得偏向元素长期处在数目不敷的状况,反而加大关卡难度。

d)随机场面修正。首先在下落过程中应用一种叫做“黑元素”的分外元素停止模拟下落。待模拟下落结束时,对统统的“黑元素”基于随机模板停止随机,天生100个分歧的局面,然后对这100个局面停止计分(这里的计分算法可以或许或许参考笔者的另外一篇拙作《三消游戏的主动关卡测试机制》),然后选取此中分数高的随机结果作为实际的天生结果。

3.其余分外元素的随机天生优化

在各种三消游戏中,都邑有一些分外元素在其感化过程中应用到随机数。而这里咱咱咱们就可以或许或许针对每种分外元素的随机规矩停止偏向性的调剂。下面咱咱咱们举几个例子:

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《Farm Heroes Saga》中的水桶

《Farm Heroes Saga》中水桶的行为规矩是:三次碰撞后,向随机三个生果上喷水,并将其改变为水滴元素。这里咱咱咱们可以或许或许抉择优先向可以或许或许立刻构成水滴消除的生果上喷水。

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《碎碎曲奇》中的礼物盒

在《碎碎曲奇》中,礼物盒被消除时会随机天生一个特别元素(可能是正面的或许负面的)。咱咱咱们可以或许或许很简略的增长正面元素的出现概率而低落负面元素的出现概率。

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《Best Fiends》中的怪物技能

《Best Fiends》中的怪物会经常性的向游戏池中释放干扰性的元素,并替代该地位上原有的元素。这个时候,被替代元素的价值高低,和该地位对付以后局面的重要性,就成为了调了婊算法修正难度的办法之一。

  • 一个全主动的难度调剂算法

这里,笔者给出一个相对简略、初级,但通用于大部分三消游戏的难度调了惴,就当是抛砖引玉好了,盼望感兴趣的各位可以或许或许在其基础上,基于自己游戏的特征停止扩大和改良。

1.基于失败次数的积分算法

玩家每次关卡失败时增长积分,每次过关时削减积分(并不是间接清零!原因见后)。

在每个关卡的设置设备摆设上增长三个积分属性:初始加分次数N,加分值P1和减分值P2。

当玩家以后关卡游戏失败次数到达N后,每次失败,积分增长P1;

玩家颠末过程以后关卡时,积分削减P2,但削减后最小值为0(不会出现负数)。

这里咱咱咱们做一个模拟示例:

QQ截图20150526083025.jpg

玩家实际游戏过程如下:

QQ截图20150526083100.jpg


事实上,这里咱咱咱们很显著的看到了一个关卡节制的数值用意:即预期的过关次数上限≈N+P2/P1。

2.基于以后积分算法的随机调剂

因为咱咱咱们在这里要修建的是一个通用的难度调剂算法,因此咱咱咱们这里选取了章节三中的局部随机遇合和随机场面会合两个算法。

局部随机遇合算法:

假定某一关卡中的五种色彩元素的初始概率为100,100,100,100,100。

则在每一回合内随机出三种高概率元素和两种低概率元素。

高概率元素天生概率=100+min(以后积分,P2)/P2*50

低概率元素天生概率=100-min(以后积分,P2)/P2*75

随机场面会合算法:

首先基于玩家的操纵停止“黑元素”下落模拟,然后基于局部随机遇合算法的结果,停止100次模拟天生。然后基于评分算法给100次模拟天生停止从高到低的排序。

实际天生结果=random(1,100-min(以后积分,P2)/P2*80)。即当玩家积分>=P2时,每次随机天生家卦谇20%结果中随机获得一个。

3.基于主动难度调剂的跨关游戏体验

当玩家在一个关卡卡住了比较长光阴后,为了对其体验停止补偿,咱咱咱们盼望让他在接下来的一个或若干个关卡中感遭到更好的体验。基于这一偏向的,咱咱咱们在玩家胜利颠末过程某关后没有立刻清空其积分,使得其在接下来的一关或若干关中仍然处在相对高的积分状况,从而使得其接下来一小段光阴的过关难度自然低落。

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