COC like游戏的创新与演化

来自 葡萄谷游戏网>2019-05-17
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COC like游戏的创新与演化

计谋游戏最兴盛的时期当属PC游戏最发达的上世纪90年月和本世纪初,还茉西方还是西方,都降生了大批的计谋游戏经典。还罱年因为各种各样的原因,这些原本创作创造了有数经典的计谋游戏开拓商都放慢了新作的开拓措施,有些厂商甚至成为历史的尘埃,即便是原本十至餍的即时计谋类游戏在MOBA网游的冲击下变得鲜有人问津。

智能手机和平板电脑的兴起让计谋游戏从新焕收回了活气。一方面之前Facebook等社交游戏平台上盛行的计谋类游戏也在智能机平台上获得了更普遍的用户和应釉墼勖情境,重要支出也逐渐向智能机平台转移;另外一方面,在智能机平台也降生了很多优越的作品,这此中重要归功于《植物大战僵尸》、《Kingdom Rush》等塔防游戏的兴起和Supercell的《部落抵触(Clash of Clans,如下简称COC)》所引领的计谋类游戏情势在全球规模内的十分流行。COC在全球流行的同时,也发生了有数的跟随者,成为智能机平台上计谋游戏的另外一种主流情势——这类游戏又被称为“COC like”游戏。

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COC基于用户自创内容带来的强交互体验称为智能机平台上计谋游戏的一个模版

在COC降生2年多后,COC自己在后续更新上根据玩家行为作出了很多的改变,而“COC like”游戏也阅历了一系列的创新与演化,涌现了一批优越的游戏,比如BlazeGames的《小小诺亚(リトルノア)》、Space Ape的《Rival Kingdoms》和Big Huge Games的《Dominations》等都各具特色,而且在一定规模内取得了胜利。但是在数目庞大的“COC like”游戏中,获得胜利的游戏屈指可数。

在COC依然如日中天的时候想要获得胜利自然十分艰难,但是在这个过程中很多“COC like”游戏殚精竭虑地针对COC自己的情势停止改革或弥补,也发生了很多有趣的演化。在对大批的“COC like”游戏停止尝试后,本文试图站在“COC like”游戏开拓者的角度,从这些模仿COC的游中倒推出诸多“COC like”游中的“微创新”逻辑,及其给游戏带来的变更。行文或有不周处,迎接指正。

COC like游戏的初期演变

在COC奠基了移动端计谋游戏最重要的玩法之后,浩繁手游厂商很快以其为蓝本停止新游戏的开拓,中外莫不如是。IGG的《城堡争霸(Castle Clash)》、空中网的《口袋战争》、Space Ape的《战士围城(Samurai Siege)》、Gameloft的《霸略世界(Total Conquest)》等都是这一时期的产品,此中除了作为国产的《城堡争霸》、Space Ape的《战士围城》几款游戏引入了一些颇为大胆的创新设计外,多数游戏都只是在COC中央体系的基础上对题材做了细微的改变,游戏全体体系与COC之间的差异并不大。

在胜利游戏的中央玩法基础上更换题材,是大多数游戏公司在游戏开拓时都邑应用的开拓办法,这一点也不只是中国游戏行业存在的现象,比如Capcom上世纪90年月初的一系列横版清关游戏就可以或许或许视作更换题材式的开拓办法。COC的续流行让其所树立的中央玩法成为游戏公司为移动端开拓计谋游戏的首选,这此中也包含一些成名作品,如微软的《帝国时代》智能机版、EA的《公开城守护者》手游版,Zynga的《Empires & Allies》手游版等都采纳了COC的中央玩法。一些拥有热门题材的厂商也不失时机地推出相应题材的“COC like”游戏来抢占市场,如Lucas Art的《星球大战:批示官》,DeNA也推出过以热门动漫作品《攻击的巨人》、《EVA》为主题的“COC like”游戏,BANDAI甚至还打算在PC上推出一款高达题材的“COC like”游戏。

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在某些市场,题材可以或许或许为游戏供给很大的帮助

对付题材的抉择,多数厂商都邑“因地制宜”,抉择得当某些地区的题材。如欧美厂商会抉择中世纪、罗马、二战等历史时期或奇幻、神话题材,日本厂商即便原创题材如《小小诺亚》也会抉择更得当日本玩家特性的萌系卡通题材,而在中国市场自然以三国题材为主,《攻击吧三国》、《君临世界》等游戏都是采纳了中国玩家更了解的三国题材。在面向分外的市,抉择合适的题材有时候也非常必要,如美国Lumba公司的《戈壁部落(Tribal Rivals)》就因此20世纪初动乱的阿拉伯世界为配景的一款“COC like”游戏,在一些阿拉伯国度因为题材原因而取得了一定的用户,但是即便是在这些地区COC的地位也没有游戏可以或许或许撼动。

对COC中央体系的改革

跟着“COC like”游戏的增多,开拓者为了在竞争中表示出差异化,势必不能称心于在更换题材基础上的轻度改革,对付COC所树立的中央游戏玩法停止的改变也越来越多。COC的中央在于基于用户自创内容的防御和进攻,用户自创内容是游戏最大的魅力,而环抱其发生的抵触则为游戏构成为了一个良性的轮回,使得玩家必需积极与其余玩家发生互动行为,能力包管自己的睁开。玩家之间的互动在小我层面便是进攻与防御,开拓者咱咱们对COC情势停止的改革也重要会合在这两个层面:在进攻层面,环抱的往往是兵种、豪杰、技能的设计,和匹配机制、失败掩护等规矩限制做出改变,在防御层面的设计上则环抱城墙、防御修建、援军等单位停止自己的改变,以期可以或许或许给玩家歧的体验。

进攻层面的设计与改变

1、如果战斗过程中可以或许或许节制军队抉择偏向攻击,会带来怎样的改变?

COC的战斗设计中有一点是颇受玩家争议的,那便是当兵种被投入战场之后,统统的行为完全按照兵种自己的攻击偏向设计停止,如一些兵制攻击资源型修建,一些兵制攻击防御型修建,全体战斗体系的AI包含士兵寻路、反击等行为的逻辑算法也基本都依赖于此。在此之后,很多游戏开拓者都曾发生过颠末过程节制士兵的移动和攻击偏向来增长操纵感的设想,但是在已发布的一系列游戏中很少有实止的,Chillingo的《Raids of Glory》有过类似的设计,玩家可以或许或许对士兵停止编队并在战斗中操纵编队的行军路线,但是未能成为主流,游戏自己也不算胜利。

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在Raids of Glory中,玩家可以或许或许颠末过程编队节制战场上的军队

如果让战场上的士兵完全被玩家节制移动和抉择攻击偏向,带来的间接是攻防的完全不对等。COC的战斗体系可以或许视作玩家自创基地防御内容等待进攻者的攻击,因为是完全的异步战斗设计,所以攻防的均衡性十分重要。在攻防的两端,防御玩家必要颠末过程围墙、防御修建、陷阱的合力摆放来阻进攻玩家,进攻玩家颠末过程抉择防御薄弱点投入士兵、豪杰,共同技能来争取获得最大么ο的胜利。相比较而言,防御端的玩家自己就已经是极其被动的,而如果进攻端的玩家可以或许从容节制士兵的移动和偏向,那么进攻与防御的均衡设计就很容易被打破,除此之外也会让兵种的设计变得失去意义,玩以进攻时不必要太考虑兵种搭配的成就,这对游戏的全体体验也会发生严重的影响。

所以对付后面降生的很多COC like游戏而言,为了适当增长游戏过程中的操纵感,只能在战斗过程中供给一种有限度的偏向抉择攻击办法,而不会让战斗过程变得完全可控。如《海岛奇兵》中依赖摧毁修建获得能量进而应用攻击道具定向攻击和为防御方制作障碍的设计,《星球大战》批示官中战机的定向轰炸,《Dominations》中每30秒可以或许或许批示战场上的军队向指定偏向提议攻击的“调集”设计,《Rival Kingdoms》中颠末过程节制冰龙冲刺偏向来短暂冰冻途径上的修建和依赖摧毁修建带来魔法点的豪杰技能辅助节制与攻击等,都只是为战斗增长了适度的可控性。

2、如果我的士兵在战胜后不消失,而可以或许或许生还,会带来怎样的改变?

在COC的中央玩法中,进攻与防御是最重要的两个点。而在进攻端,战斗中士兵不管剩余多少都无法生还是一个颇受争议的设计。所以其后一些游戏也试图做出改变,最先做出尝试的是《城堡争霸》,Supercell的《海岛奇兵(Boom Beach)》、Big Huge Games的《Dominations》也都采取了战斗中幸存士兵生还的设计,《小小诺亚》、《热血街区》、《Rival Kingdoms》等游戏则完全取消了士兵训练的概念,攻击军队设定实现后只要有足够的体力/饮料/战争符石等消耗性试,就可以或许或许中动战争,不过类似消耗性试的设定实际上也限制了玩家发动战争的次数。

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《Dominations》的生还设计让玩家可以或许颠末过程攻击低品级玩家来疾速积聚资源

对付传统COC游戏而言,进攻士兵不管是否幸存都无法生还,再度进攻必要从新训练士兵的设计可以或许包管玩家的进攻频率遭到一定程度的节制,防止了一些高品级玩家的穷兵黩武,但是让玩家沉浸在游戏中的光阴和节奏也相对遭到了影响。对付做出改变的游戏而言,玩家可以或许多停止几场战斗,短光阴内的游戏连贯度和对游戏的沉浸度获得了包管,但是开拓者一样平常不岬末过程其余的情势来节制玩家提议战争的频率——一样平常以消耗完即必要购买的体力作为限制,如《小小诺亚》和《Rival Kingdoms》。也有的游戏会在前一场战斗中设置某种条件,如《Dominations》中必需在战斗结束前摧毁全体的防御性修建能力让幸存士兵生还,但是《Dominations》的这一设计让在线时长充裕的玩家可以或许颠末过程不停掠夺低品级玩家来积聚进级所需的大批资源,对付游戏的付费也发生了一定的影响。

3、如果豪杰加倍丰富,可以或许发挥更大的感化,会带来怎样的改变?

在COC的中后期,豪杰的加入为攻击和防御供给了壮大的助力,但是出现得相对较晚,同时两种豪杰的设计也比戏倍,因此一些开拓者也盼望由此入手,为游戏带来较大的改变。改变最显著的是《城堡争霸》中的豪杰设计,玩家可以或许或许颠末过程钻石抽取、碎片合成等多种办法来获得范例多样的豪杰,之后颠末过程晋升技能品级、天赋来造就和提高豪杰的气力。而在PVP和PVE的战斗中,豪杰所起到的感化也变得十种要。颠末过程引入卡牌类的获得和养成体系,对豪杰体系的改革也成为了最重要的吸金手腕,这一点也被一些外洋厂商学习,如《Rival Kingdoms》的豪杰体系就与之类似,玩家在战斗胜利后有几率获得宝箱抽取多种豪杰,但是强力的豪杰只要钻石购买的宝箱才有几率开出。

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《城堡争霸》中的豪杰种类、获得办法多样,感化也更重要

不只是豪杰体系,一些游戏如《小小诺亚》、《黑帮抵触(Clash of Mafias)》的兵种养成和进化上也借鉴了卡牌式的养成和进化。对付《城堡争霸》、《Rival Kingdoms》等引入卡牌式的获得与养成体系的游戏而言,可以或许或许有用增长支出,但是也让免费玩家和国民币玩家之间的差距进一步拉大。不过还是有团队乐意尽量包管公平性,比犹如样加入了养成、进化体系的《小小诺亚》,繁多豪杰的技能品级晋升和进化伴跟牌芳兜晋升开启,而强力兵种的获得、进化等也只能颠末过程通关关卡或许BOSS战获得。

防御层面的设计与改变

1、如果除了修建防御外,我自己也能支配军队防御,会带来怎样的改变?

在COC中,加入部落的游戏玩家可以或许或许约请其余玩家为其捐助用于协助部落防御的援兵,在防御时有时可以或许或许起到一些意想不到的效果,这在某种程度上也是勉励玩家加入部落与游戏内的其余玩家增长交互。但是对付一款游戏而言,也存在着大批独自游戏的玩家,同时跟着游戏的停止一些部落活跃职员削减,玩家提议“捐兵”请求的效果有可能并不抱负。因此如果每个玩家都可以或许或许从容设置一些防御军队,是否会让游戏的体验带来很大的改变?

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《Dominations》的修建、事业、科技等都可以或许或许在防御时发生防御军队

《霸略世界》加入了“自卫民兵”的设计,让玩家颠末过程制作特定修建训练少量的士兵设置设备摆设在防御战时,《战士围城》中一些修建在被破坏后会释放出忍者介入防御,玩家也可以或许或许支配忍者巢穴、青鬼巢穴等触发后发生防御单位的修建,但是在防御战中所能发挥的感化都比较微弱。《Dominations》则在游戏中增长了大批的防御力量:修建、事业、科技、陷阱和文化进级自己都能供给介入防御的步兵和骑兵,可以或许或许有用杀伤或拖住进攻方的军队,遏制敌人的进攻,但也导致了攻防的不对等——攻击的一方在进攻与自己气力相近的玩家获胜的几率低落,只能赓续寻找气力不对等的玩家停止攻击来确保进攻带来的好处。

2、针对防御修建的设计,可以或许或许做哪些更有趣的改良?

COC式的中央战斗中,一些团队会针对进攻兵种能力和技能设计做出改良,但是全体来讲改良的空间并不大,至多像《海岛掠夺》那样付与一些海盗主动技能,但是针对防御修建停止创新设计的游戏则要相对要丰富很多,此中一些设计也颇具巧思。比如Rovio的《海盗掠夺(Plunder Pirates)》中的神秘秘迫击炮、神秘地雷都具有让敌人晕眩的效果,《战士围城》中的冰塔和冰冻陷阱可以或许短暂冻结敌人,这些在防御战中都可以或许发挥意想不到的感化。《海盗掠夺》触发后会对颠末过程的士兵发生一道持续火焰伤害的烈焰门的设计也十分机巧,但是也有可能被敌方士兵避过而不发生感化。

一样平常而言,游戏中对付分歧种类的防御修建数目都有限制,但是也有游戏在这方面做出变更,如《星球大战:批示官》中,玩家可以或许将一种防御修建转化成其余范例的防御修建,但是对玩家而言为了防御未知的敌人一样平常也都邑尽量搭配分歧的防御修建,所以该设计的意义并不大。不过游戏中的护盾发生器在被摧毁之前可以或许掩护护盾内的修建遭到的伤害削减,虽然也有专门的克制兵种,但是也算契合题材的设计。《Rival Kingdoms》的魔法塔也值得一提,如果将分歧的豪杰配属在魔法塔中,就可以或许可改变魔法塔的攻击技能,豪杰品级晋升也会增长技能构成的伤害或延长效果光阴。

1.jpg《小小诺亚》中设计了一些有趣的防御修建

在防御修建的设计中,最具新意的当属以卡牌和COC为重要体系的日本游戏《小小诺亚》,游戏中设计了大批有趣的防御修建,如可以或许对靠近的敌人形成大批规模伤害的规模炮台,外表伪装成奖杯修建但是靠近后会对空中和高空的敌人形成伤害的隐形炮台,在PVE战役中还出现过一种击退繁多偏向的敌人并形成伤害的修建,有些类似COC后续更新中出现的空气炮。这些新型防御修建的创意,对付玩家的防御布局和进攻都带来了新的变更。

3、围墙这一设计,是否可以或许或许有其余的变更?

围墙是COC体系的重要设计之一,环抱围墙的布局摆放和阵型设计也是防御战的重心与重要乐趣来源,分歧的布局流派也由此发生,如防御玩家可以或许抉择舍弃大本营而用围墙掩护重要的资源仓库,让进攻玩家破坏大本营来发生护盾掩护资源,或许设置围墙的进入口来引导进攻军队的进攻路线,甚至用围墙摆放一些具有娱乐性质的图案。某种程度上可以或许说COC防御计谋布局的深度和从容度都依赖于围墙这一设计,因此很少有COC like游戏会针对围墙做出太大的改变,一样平常都是延用COC的设计,有些会在围墙的数目和情势高低工夫带来一些变更,如《Rival Kingdoms》中可以或许斜向摆放的围墙。

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《海岛奇兵》等游戏已经取消了围墙的设计,但是颠末过程其余设计来增长进攻方的难度

不过也有一些游戏会比较另类,比如《海岛奇兵》就取消了围墙,但是颠末过程强化大本营的地位、限制进攻偏向来为进攻方提高进攻难度;以黑帮抢地盘为主题的《热血街区》也摈弃了围墙的设计,不过玩家也可以或许颠末过程设置路障、计划途径来为敌人行进路线制作障碍。《Dominations》则在围墙之外加入了城门和途径的设计,途径除了可以或许发生金钱支出外也可以或许在上面设置陷阱和伏兵,城门则为防御布局供给了新的变更,防御修建的士兵只能颠末过程城门能力走出围墙进攻墙外的敌人,而进攻方的士兵在靠近城门的时候不崞向于攻击城门。

4、是否可以或许或许引入阵营的概念,让玩家之间拥有差异化的均衡?

在即时计谋游分,一样平常有多种阵营的抉择,分歧阵营之间的均衡性设计也相干到游戏全体的可玩性,而在COC中统统玩家都拥有相同的修建睁开路线,分歧的只是睁开进度的前后。因此一些COC like游戏试图在游分屑入阵营的设计,如《星球大战:批示官》的帝国与反抗军, 同一阵营的玩家不能互相攻击只能攻击对立阵营的玩家,在契合主题的同时也增强了题材玩家的代入感。

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《Dominations》引入了分歧的民族抉择,但是均衡性还必要优化

《Dominations》则颠末过程引进民族的设计让分歧玩家之间的差异化变得加倍显著。玩以诮入铁器时代后可以或许从中国、英国、法国、德国、希腊、日本、罗马7个古代民族中抉择一个作为自己的民族,而分歧民族都有相应的特性与兵种,在进入特定时期后还能从4个事业修建中抉择一个修建,分歧修建所带来的加成效果也完全分歧,给了分歧睁开偏向的玩家多种抉择。如果睁开偏向有调剂,玩家也可以或许花费金钱对自己抉择的抉择的民族、事业修建停止转换。不过虽然多种文化的抉择带来了玩家之间的多样性,但是均衡性的设计也带来很多新的成就,必要长期的调剂。

5、供给失败掩护的护盾设计,是否可以或许有变更?

在COC的战斗体系中,攻击方获得胜利依靠摧毁修建带来的星等来判的,摧毁50%的修建、摧毁敌方大本营、摧毁全体修建分离可以或许或许获得一星,一星以上即可胜利,而失败的防御方则会获得一段光阴的护盾,防止短光阴内被其余玩家屡次攻击。这种获胜条件的设计也衍生出了一些防御设计,如故意将大本营放在外面让进攻方打爆来获得护盾,掩护资源不被攻击。

其后一些游戏也对这种获胜条件的设计做出过一些调剂,一些游戏取消了星等的设计,只要攻破大本营能力获得胜利,比如《海岛奇兵》、《Rival Kingdoms》,此中《Rival Kingdoms》玩家攻破大本营只能获得胜利,必需摧毁全体资源修建能力获得全体资源,而《海岛奇兵》则只要攻破大本营就可以或许或许摧毁全体基地举动措施获得资源,晋升了大本营在游戏中的地位,也让玩家无法像COC那样放弃大本营来换取护盾掩护资源。这一设计不停也颇受争议,但是也让进攻方可以或许或许抉择正当计划路线间接击破大本营,提高了游戏的技能性。

体系层面的设计与改良

环抱着战斗体系的“微创新”往往谨小慎微,但是针对COC的其余体系的改革或许说“增强”则要相对大胆一些,甚至一些游戏只是将COC式的战斗体系作为全体系统的一部分,真正的中央体系则是卡牌、计谋玩法,如《小小诺亚》、《Rival Kingdoms》等以COC为中央战斗玩法的游戏,实际上已经很难和单纯的COC游戏相比较。

1、COC的PVE部分比较单薄,是否可以或许或许增强?

COC的中央在于玩家之间的对抗,在PVE部分十分薄弱,只要供给少量资源的单人任务关卡,玩家对此也不看重。对付多数更换题材的COC like游戏而言,颠末过程交融自己的题材来增强PVE部分,增强玩家的代入体验。

与COC单纯颠末过程攻击获得胜利的PVE关卡分歧,很多游戏在PVE部分也引导玩家增强防御布局,比如《星球大战:批示官分一些剧情关卡就必需防御住敌人的进攻能力获胜,《城堡争霸 分用基地防御住怪物攻城 也可以或许或许获得大批的嘉奖。大部分COC like游戏的PVE内容都要比COC自己丰富,甚至对玩家而言意义严重,比如在《战士围城分,PVE单人任务的关卡重要性比COC高很多,大批兵种和修建都必要玩家顺遂通关一些关卡后能力获得。在《Rival Kingdoms分,战分重要的一个兵种“冰龙”必需通关第一章的剧情关卡后能力解锁相干修建获得。


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很多COC like游戏都对PVE部分停止了增强,提高其重要性

除了剧情关卡等常规的PVE内容外,游戏经营期间的运动和事件也是非常重要的PVE设计,比如《海岛奇兵》每周出现的恐怖博士岛是玩家每周最重要的游戏内容,进攻型玩家通关后可以或许或许获得大批的资源嘉奖,不过近期supercell也对此作出了修改,增长了新事件“哈莫曼的反击”,以考验玩家基地的防御能力,均衡防御型玩家的需要。为了吸引玩家积极介入,一些游戏还会颠末过程运动给予玩家一些分外的修建或兵种嘉奖,比如在《星球大战:批示官》中的战役体系中,玩家可以或许或许颠末过程战役剧情获得战役点数,战役点数除了购买资源和军队外,还可以或许或许解锁分外兵种。

2、COC的团队交互部分,是否可以或许或许增强?

在COC初期,只要玩家与玩家之间的PVP交互,部落存在的意义除了捐兵和通俗交换之外,直到强化了团队概念的“部落战”的加入才让部落的意义真正表示进去,动员了部落玩家的活跃。在其余一些COC like游戏中,对付团队PVP也同样看重,比如《战士围城》中玩家可以或许或许加入两种团队作战:“钻石战”和“领土战”,前者必要战盟内成员12小时内无穷次进攻其余玩家获得战分获得胜利,后者则必要在最短的光阴内与其余战盟争夺地图上的城堡间接最重获得胜利。

与《战士围城》同出一源的《Rival Kingdoms》则将团队换ド计得加倍复杂。在游戏的王国体系里,统统同一王国的玩家必要颠末过程捐献金钱或戒指的办法晋升王国内修建物的品级,修建品级晋升后统统成员能力享用修建物进级带来的好处,如晋升农场品级可以或许晋升王国的人数,晋升王国军队传送台的品级则可以或许解锁玩家小我的军队传送台品级,晋升王国内统统玩家获得的援兵数目。捐献金钱或戒指和介入国战都可以或许获得名誉点数,名誉点数可以或许换取宝箱抽取资源或豪杰。

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《Rival Kingdoms》的王国体系在团队合作、RVR上都有优越的设计

和实际中的王国一样,游戏中的王国内部也是不平等的,有一些修建物重要是为“国王”和“领主”效劳的,比如进级议会大厅可以或许让“国王”任命更多的领主同时解锁皇造币厂,而皇造币厂的品级则可以或许晋升“国王”与“领主”的金一竦檬目。“国王”可以或许任命一些办理者来协助自己办理王国,一些办理者会比通俗玩一竦枚钔的嘉奖加成,比如被任命为“领主”的玩会获得3%以上的金币支出加成,被任命为“Raider”的玩则会获得10%以上的金币劫掠加成,这就促使玩家极力晋升气力或介入运动争取成为办理者,而跟着王国的扩大“国王”也可以或许任命更多的办理者。

国王可以或许或许随时让自己的王国加入同盟国战,开启后将加入一个2-6个气力相近的王国构成的同盟,同盟中的每个王国必要与其余王国逐一对战最终排定名次并获得嘉奖。在天天的国战中,王国中的每个成员都可以或许或许对敌对王国的固定10名玩家停攻击,攻击不消耗资源也不获得任何资源,只嘉奖名誉点数,末了根据两个王国总的名誉点数判断胜负,获胜者也会获得额外的名誉点数嘉奖。因此为了获得胜利,国王必要尽量包管介入攻击的活跃玩家的数目。游戏中为了便于玩家交换还开设了多个聊天频道,除了可以或许或许在世界频道和全球玩家交换、在王国频道与同一王国的成员交换外,互为敌手的国战期间也可以或许或许停止交换,不过游戏并没有引入类似《Games of War》中的主动翻译体系,分歧国度的玩家之间交换也存在着一定的障碍。

3、是否可以或许或许为游戏加入有意义的新体系?

除了在原有的基础上强化或修改外,很多后来者盼望颠末过程引入新体系让游戏变得分歧凡响,如《小小诺亚》、《Rival Kingdoms》等游戏引入的卡牌、计谋体系,家丫糜戏全体变得与原始的COC情势大相径庭。引入了文化、科技体系和途径体系的《Dominations》虽然中央依然是为COC式的玩家对战效劳的,但是体验相比原始的COC情势也有了很大的分歧之处。

更多的游戏则只是在COC的基础上弥补一些辅助性的新体系,如《Dominations》加入了数目峰多的限时任务来引导玩家的一些游戏行为,《海岛奇兵》颠末过程神像的设计为进攻和防御带来增益加成,《武士围城》颠末过程一些分外修打造计让有条件的玩家在战斗中获得额外的援军助战,《城堡争霸》中的竞技场则可以或许或许让玩家的豪杰咱咱们也能像MOBA游戏那样对战。这些辅助性的新体系并未给游戏全体带来基本性的变更,只是让游戏的内容变得更丰富,玩家可以或许或许体验的内容更多。

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《Dominations》游戏中的各种细节诚意十足

一些改变则体如今更微观的部分。比如《Dominations》中并未连续COC式的工人设计,而是将修建工人数目扩大,让一个修建的打造和进级必要多名工人支撑,在细节创新的同时也让打造工作更变得有合作感。该游戏中工人跑动射击来猎取植物的静态呈现、砍伐丛林来扩大基地布局空间等细节设计在为游戏增添了生机与乐趣的同时,也能让一些玩过《帝国时代》等系列的玩家觉得十分亲取

结语

计谋游戏已经是PC上最为流行的一个范例,种类也十分丰富,《文化》、《豪杰无敌》、《家园》、《凯撒》等各角特色的经典系列都曾风靡一时,《命令与征服》及其衍生的《赤色警戒》、《帝国时代》、《星际争霸》、《魔兽争霸》等即时计谋游戏也一度征服了全世界的游戏玩家,《三国志》、《信长之野望》、《太阁发愤传》等KOEI旗下的计谋游戏更是在中国拥有大批的玩家。但是在近十年里,计谋游戏的数目大为微缩,影响也大不如前。

在智能机平台上,COC所树立的情势帮助计谋游戏从新焕收回了活气,让全球的计谋游戏玩家可以或许或许抉择告别社交游戏和网页游戏时代的纯数值战斗和简易的九宫格战斗,让原本就十分重要的战体系具有了意义,其流行也为计谋游戏睁开和积聚了大批的用户。很多的游戏团队都为这一情势停止了无益的弥补和改良尝试,演变出了很多体验差异弘大的游戏,也弥悄芑教ㄉ的计谋游戏数目变得加倍丰富。

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