乱斗堂制作人:小CP如何提高“胜利”概率?

来自 葡萄谷游戏网>2019-05-17
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乱斗堂制作人:小CP如何提高“胜利”概率?

小CP如何提高“胜利”概率?《乱斗堂》的研发商厦门魔兔应葡萄君之邀,分享了他咱咱们的心得。迎接各位守业者也讲出你咱咱们的故事(投稿邮箱 om)。


再曩昔的一年,手游市场敏捷睁开,吸引了有数守业者和本钱的追随,但跟着巨擘的加入和渠道话语权的增强,这片蓝海已经变成红海。而对付已经跳海的小团队,即使手头有几百万可以或许烧,怎样先存活,在钱烧完之前憋出能被市场接受的产品,真心不容易。

我先介绍下《乱斗堂》的制作过程,公司是2012年10月树立的,《乱斗堂》是咱咱咱们的第一款产品,2013年2月尾上线91平台,其时公司还不到10小我,人都是持续加入的并不是一开端就设置设备摆设齐备。因为从一开端咱咱咱们就很清楚要做什么样的游戏,所以全体系体例作过程十分顺畅,从立项到实现几乎没改过策划案,工作光阴也不长,朝十晚十,周末休息,不过休息时候咱咱咱们也没闲着便是了。

能在比较短的光阴内把游戏做进去重要是因为参考了很多游戏(乱斗堂的战斗参考的是《小小忍者》,计费模块有参考《神仙道》,游戏中还能看到很多其余游戏的影子),事实也证明咱咱咱们拼装的还不错,加上团队成员效力都很高,咱咱咱们想做的模块都比较漂亮的实现为了。

上线后咱咱咱们的同类竞品少,加上触控帮咱咱咱们推的不错(帮触控打下广告,国内好的署理商不多),版本更新也没落下,去年的成就还行。但是咱咱咱们的团队仍然坚持轻量级:开拓职员二十多人,少而精干,只做轻游戏。

目前公司“乱斗三部曲”行将推出第二部,第三部是3D游戏也在开拓中。


下面谈谈我对小团队的建议,仅仅是我小我的懂得。其实对小团队来说,你看到的别人的胜利自己却很难复制,你觉得你走的路是对的末了市场有可能给你个否定。同伙圈里看到楚云帆的话表示很认同,淘汰不停在停止,目前风光的公司也不能包管下个产品就能胜利,反而有可能给自己一个错觉,以为自己控制了别人没有的胜利开拓产品的秘诀,其实自己只是在一个对的光阴刚好做了件对的工作,并不是自己的产品有多牛B。危机感应该是每个小CP都应该不停保留的。

而如何能力提高自己产品的胜利率?天时(出得早,竞品少,看准市场)地利(渠道乐意推,有一定人脉)人和(团队稳固,能找到合适的人加入)这些都必要,但是很多事咱咱咱们没法节制,而咱咱咱们可以或许或许节制的是团队的制作人或许leader能定好偏向,少走弯路。项目在立项的时候已经50%决定了你的游戏能否胜利,剩下50%是后期的履行和游戏的实现度。


如何决定自己的团队要做什么游戏:


1. 量力而行

切勿眼高手低,先清楚团队成员各自擅长什么,小团队拼的是速率,只要做自己能驾驭的工作能力比别人快。就跟盖房子一样,有的人只懂得砌砖头,那就原原本本去抄个游戏;有的人懂装修,那就抄的时候改头换面出个外表不一样的游戏;有的人懂组装,那就去抄多个游戏拼凑起来;有的人很牛懂得设计房子,那就去创造个新玩法。别干自己不擅长的事,如果你硬要这么做,最终的结果是策划案会一改再改,制作周期会一延再延,这对团队是很大的伤害。


2. 能抄就抄

游戏坦白说都是山寨和被山寨,大部分的胜利游分岸加性游戏。抄的好处是:你不必要去验证这个玩法是否能被市场接受;你不必要验证这个计费点是否能赚钱;你不必要验证这个模块的流程是否正当。当然首先你要抄的是已经胜利说游戏(可能你抄了你觉得非常棒的游戏但是很多游戏是叫好不叫座的艺术品而不是商品),其次你要抄的是被你自己承认的游戏(要压服团队统统人对要做的游戏有信心,项目越做深入接行判),末了你要抄得游戏是跟你的偏向市场一样的游戏(可能你抄日本游戏然后在中国不行)。


3. 抄要抄对游戏

曩昔的一年,抄MT、COC的大部分都挂了,抄大掌门的很多都胜利了,为什么?

我觉得MT和COC的共同点都是高留存、吸量能力强、转化率不低,但arppu不是分外高的游戏,日活跃用户高是支出高的关键,抄它咱咱们的游戏如果不能包管导入量,加上玩家几乎已经被洗过一遍了,除非有微信如许强力干爹很难能把支出做高。

而大掌门是典型的高arppu游戏,只要选对题材,玩法微创新,相对比较容易在上线短光阴内就能爆发,不是说抄大掌门就能胜利,而是胜利概率会比MT大。

目前国内渠道逼着CP必需把头几天的数据做漂亮,CP不得不把计费点前置,所以我觉得高arppu比高留存要重要的多,arppu要从100元提高到200元是有可能的,次日留存要提高十几个百分点几乎不行能。休闲游戏、纯社交游戏基本上别去碰了,纯卡牌游戏和有卡牌元素的游戏在2014年支出榜仍然会占半壁江山。MMORPG和ARPG也有挺大的市场,但是制作周期会比较长,对小团队也是危险。


4. 尽量做出差异化

如今做任何游戏都有可能有一大堆游戏跟你有相同点:一样是卡牌?一样是三国题材?一样的战斗表示?一样的画风?一样的界面布局?甚至连名字起得跟你都差不多。。。

怎样仍墼勖渠道抉择推你的游戏?怎样让玩家抉择下载你的游戏?怎样让玩家抉择不停玩你的游戏?这就必要“特色”:可以或许或许是特“色”,走擦边球吸引屌丝;可以或许或许是找IP,靠个火影、海贼、刀塔题材;可以或许或许在玩法上做点微创新,比如别人没换装你来个换装,别人剧情没动画你来个动画,别人聊天用文字你来个语音;或许你的画面表示比别人的强很多;或许你的操纵比别人顺畅、手感比别人好。

差异化是你的游戏能锋芒毕露的关键,而且这个差异化的部分最佳是让玩家一进游戏就能感遭到,否者一部分玩家进游戏2分钟,心里就想:“这特麽不便是MT吗”,退出就删了,或许你的很多创新的心血放在后面了,白做了。


5. 自己制作卖点

游戏好不容易实现为了,不管是你自己经营还是找署理,如今都面对履行本钱高,用户导入贵的成就。这个就必要做项偏向时候就能发觉自己的卖点,而且尽量放大它。

比如游戏是act,那打击感就做到极致;游戏是社交游戏,那同伙之间的交互就重点去设计;游戏是RPG,故事写得跟看小说似的。这都能给游戏加分,增长玩家之间口碑流传的概率。宣传上,全球首款XXX之类的词可以或许自己想想,视频宣传,微博、微信、贴吧这些都提早酝酿。上线后的头个月,基本上就决定产品生死了。


6. 提高别人抄的门坎

对产品来说,最怕的是别人抄了你模的还比你好;别人抄你模你还在封测、内测,别人已经公测了;别人抄你模把你的广告位、用户都抢了。所以在允许的规模内,尽量提高游戏的制作门坎,因为对一个胜利游戏,半年以上的性命周期是有模绻年内有款跟你一模一样的游戏出现,对你都是一种伤害。

对团队来说,尽量积聚自己的中央技术,比如编辑器能编更复杂的动画;数值设计得较难复制;美术做得分外棒别人很难超出;游戏算法、引擎是别人没有的。这个还是回归团队的构成,如果团队得当成3D游戏,竞争会少一些,做细分市场比如赛车、音乐、棋牌之类的也会少一些。

末了我感慨下守业一年多的感受,很多工作是之前想不到的,初期的成就是钱,之后的成就是人。有幸能碰到一群优越的小同伴一路打拼,一路创作好玩的游戏。盼望有更多喜欢做游戏的人加入咱咱咱们,咱咱咱们不做流水线游戏,居心只做佳构;咱咱咱们不是大公司,但是有的感觉;咱咱咱们做游戏不累,但是效力很高。迎接游戏同业跟我交换,邮箱om。



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