做一名能活上来的CP,你要注意什么?

来自 葡萄谷游戏网>2019-05-17
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做一名能活上来的CP,你要注意什么?

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笔者也是自己阅历了小十个年头的手游从业职员,程序美术策划市场商务都自己摸过,后来自己做自力游戏,也守业做了多年手游公司,从研发线干到刊行线,从mtk,jave到android,ios,资历不算深也不算场

回想从业这么多年,由儿时对游戏的快活追求和当初的豪情进入游戏行业,从爱游戏-做游戏,变成为了做游戏-卖游戏。而在我做了几年研发后,游戏由灵魂作品变成一种包装美观的量产品。为什么是量产品呢?回想那时候的市场,是个游戏就能卖钱,有开场有剧情有引擎,套个皮卖了一个又一个,工期是越来越短,一个游戏最快的时候一个月就能进去。

做了几年刊行后,游戏变成为了更加复杂组装品。为什么是组装品?如今的游戏组装理念大部分都是:中央玩法+配套体系+美术表示。大部分团队在中央玩法上极力的去做了微创新,然后拉了一堆标配的体系,加上一个好的美术卖点,最佳有点IP题材就做完了游戏:枚制作人的心态是游戏有一点玩法就行,美术过的去,剩下的不便是加体系加体系共同经营多砸几个坑。

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最终我对当初所热爱的游戏事业变的麻木,甚至有些厌恶。有时候难免自问自己:做了这么多年,我还爱游戏吗?

因为工作相干,我天天都要做较多国度的竞品阐发,新品检查,也有较多机遇玩到各地研发寻合作的处于研发初期的产品,(说实话天天看游戏看到吐)结合市场看下来,我觉得国内多数网游团队可以或许或许用茫然无序,纵横标配,急功近利来形容。

纵横标配意思便是:都看一圈别人怎么做,那我该有什么有什么,凑吧凑吧。同时对付自己游戏到底要做成什么样,到底好玩在哪显得茫然而无序。急功近利便是:没那么多光阴啊,上头催的紧,刊行排期得赶,想什么想,赶紧铺着干完。

如许导致市场上的产品千篇一律,大家都差不多是营养不良多胞胎,于是2015连玩家都知道怎么颠末过程看图来确定是不是刀塔like的游戏,可想而知你的产品在如许的扎堆里能分到个玩家有多难。

另外一方面,或许是历史老是简略重复,我发现极大多数的守业或许睁开中的公司都邑和咱咱咱们这圈老CP的人一样,多多少少做一样的工作,跳一样的坑。什么坑呢?

即 :

坑:做一个游戏公司,什么范例的游戏都要做一遍

抱负的游戏公司范例散布?

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什么游戏范例都来一遍,要做一个什么范例都做过的游戏公司。OMG,回过头去算算的你本钱吧,是不是其余游戏吃掉了你唯一赚钱游戏的统统利润?

在我反思多年后,我发现我最赚钱的产品只要一个范例,由这个范例最居心的一款产品衍生不多的游戏大卖,这是我最居心打磨的游戏,日夜微调,把自己最爱的游戏体验内容都加了进去,光阴也很长,是我其余产品制作周期的一倍以上。

而后来其余范例的游戏,比如休闲益智、ARPG、飞行射击等产品我做过很多。我想:这类产品虽然看着是小赚钱,但是加起来可能都没有我最居心和最擅长的那个产品类多,消耗的精力更是有数,职员疲惫末了游戏进去品格非常一样平常。反思之后我自己认为,量产和大幅制作各种范例的游戏胜利的拖住了我前进之路,我给自己的游戏公司设置了迷宫,导致我的队友咱咱们在迷宫里死伤有数。

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反观新起大成的游戏公司,大多数都是在自己擅长的工作上走了很长的一段路,如大鱼游戏在AVG游戏上的专一,也如Supercell在计谋塔防上的成就,反观它做的其余范例,估计差不多都下架了。我认为游戏公司在初中期并不必要有"没有几个范例的游戏公司拿不出手”的感觉,游戏是一件灵魂专一的事业,你在一个你最擅长和喜欢范例上走的越专越长反而是你的胜利之道。

竞争永久是走在顶尖你能力赢:

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坑:跟着潮水做大项目,做大游戏能力赢?

今年,FPS,MOBA,MMO,SLG依旧会对峙较高的刊行数目和游戏品格,端游手游化的产品更是层出不穷,不行否认你的敌手有神级设备(大IP+很贵很贵的团队+刊行力量)。虽然大家要抢主力市场份额,但对付多数非任务偏向的游戏团队,做游戏真的要跟从所谓大佬得出的市场导向去走吗?要知道当你瞄上一个热门的东西时,代表着已经千千万万的眼睛比你先瞄上了。

另外潮水范例的游戏虽然热门,但同时代表更大的本钱(IP更贵,职员更贵,履行更贵)投入和更小的胜利机遇(大厂手里有一堆,一堆里面选几个和你的一个拼),大多团队的游戏基本架不住大厂的轰炸。哪怕你做到了一个B+的结果,那还不是淹没在了游戏海里?换句话问:在这些大范例里做到B+有那么容易?

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不过真灰几个大游戏范例得当如今的游戏市场吗??不做这些,制作人咱咱们就不能显气力?团队逼格不高就不接地气?难道不因此后热门的游戏范例就没机遇吗?要知道赚钱的都是潮水的引领者,你如果跟着屁股跑不定要吃多少灰。

我不禁想起一个阅历:那时咱咱咱们的主营游戏类临时停止开拓(因为上一个坑的原因),我看着亏损的后台报表,对着一堆不赚钱的各种型的游戏里发呆。同时后台有一个非常不起眼的小游戏引起了咱咱咱们注意,因为它挂在市场上一年多了,没有履行也没怎么管,但统计后台的数据显示它的没Щ跃度比其余游戏都要高,对比它不起眼的研发本钱(花了二星期做的DEMO?),它居然是赢利的。

为此团队专门调查了一下这个范例的游戏,觉得有一定的中央用户群,但不是很大,不好说有多少人会不。不过DEMO开拓本钱不高,于是咱咱咱们环抱这范例用户的痛点开拓,做出了一款远超该范例竞品的游戏。几个月后在appstore测试的当天,我算了算度牒筒出比,结果发现游戏支出比本钱要大了几倍,难以想象该用户群花钱的力度(比,这是颠末咱咱咱们痛点计算的),但这款产品在今后一年的支出远远的超过了其余范例游戏之和。而且履行后一世界来用户量并不比主流范例的下载量小太多。

从这件工作上,我觉得:游戏赚钱的本质是用户买不买单,和范例无关。你如果能做好一块非主流领域的游戏,反而比很多公司活的更久,比如SLG去年谁觉得是主流?

当然,看重游戏数据也是很重要的,囧

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坑:游戏赚钱是一个简略的加法,重复量产就可以或许或许赚钱

游戏公司睁开脑图:

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似乎只要出了一个游戏多换换皮就能赚到钱?OMG, 真相往往比咱咱咱们想的要尴尬。咱咱咱们做个简略的排列:

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换句话说,你开了一个项目就代表要人大批掩护和投入一定本钱,哪怕是最简略纯换皮,一套职员掩护也会发生大批不行控因素。较为显著的是职员开端难以阻止的扩招,中央职员精力和光阴更必要花费。当一个游戏公司的中央职员看着一堆换皮移植各种赶光阴时,相信这个公司就进入了迷宫,难以看到自己该怎么走。很可能量化计谋没起来,主营业务也陷入被动。而当某一天你的烂游戏卖不动的时候,你会发现你自斩职员构成的伤害很可能是致命换。所以说:在没有人给你买单的环境下,开新项目要谨严啊,少年。

坑:做游戏赚钱是一个必然公式

对付自己的游戏赚钱了的公司,似乎就坐上了一部飞天火箭,一下就飞到了大气层,今后过上了卫星般的生活-永久不掉下来。剩下的工作只要每一年发生卫星就好了。

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事实真如许吗?做游戏确定能赚钱?成为了名的游戏公司接上来赚钱便是如鱼得水?

首先做游戏确定能赚钱吗?

好吧,1000款手机网游的胜利率是4%,可见每一年有多少团队连心塞塞都没就挂了。而单机游戏死亡率更大,性命周期也更短,这眼前又是多少游戏人咬牙切齿。在去年一年的年末,连B游戏的开拓团队也被投资的公司嫌弃(不持续投钱了)。更有甚者游戏排上了脱销50几个月,可是研发公司还是捉襟见肘,如许的残酷实际,连我都相信做游戏不赚钱了。

成为了名的游戏公司接上来赚钱便是如鱼得水??

相信多数游戏公司都有一个难以启齿的事实,那便是好像除了一款招牌游戏以外,再没有第二款能拿出手的游戏。犹如怒鸟开拓商Rovio还是成名前还是成名后,死的游戏和雨点一样多,但成的游戏只要愤怒的小鸟,所以愤怒的小鸟有了多种玩法,又做了动画从而走品牌路线,但是咱咱咱们可以或许或许看到Rovio开端关闭很多工作室和裁员了,事实上工作室出的游戏完全不能出正常的现金流。同时回想这些年倒闭的游戏公司和工作室,不乏小有名气的,其实死亡率还是相当可怕的。

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做游戏公司你必要知道你的现金流是不稳固的,通常都是一个游戏带来一段高峰,然后逐渐回落。对付这种现象,我的思虑回答是:做游戏和做公司是两件事,交融在一路自然会出现这成就。因为一个游戏公司能在一个时期成就一个大作,也不等于他下一个游戏还能上天。绝大多数的游戏公司就和股票一样靠一款游戏涨上了天,然后赓续的下滑,然后再怎么弄其余游戏也不起飞,现金流也是如许。 (犹如某公司除了某动漫品牌的游戏,别的也都做不起来,不停抄到第三代,还要回去炒下第一代的冷饭,也是认清了实际)。

这也是为什么那么多大的游戏公司收编团队另外跨界睁开要上市的原因(犹如昆仑万维做互联网金融),游戏也是双刃剑(吸金能力强,但是持续性差,胜利性几乎不行复制,如果你扩大阵容去拼,很可能老底都拼光了都没结果,钱还不如存银行)。所以说做一个游戏公司,和做游戏又是分歧的,这也必要咱咱咱们赓续的学习提高。?

结语:

回到正题,从我自己的思虑观察里说了这些点,盼望对大家有所帮助,下面抛出一点敌手游的思虑。

我觉得手机游戏对比主机和掌机上的游戏其实是相差很远的,一方面是操纵局限,另外一方面在可玩性和游戏感觉上也差的很多。但咱咱咱们应把这个看为是手机游戏的上升之路。因为当你的产品在中央游戏性上颠末过程手机能表示的比掌机精的时候,你总能获得更大的胜利机遇。你的产品在操纵可玩性上要比其余产品好的时候,这又是你的一大优势。

对比曩昔一年胜利的手游产品,你会发现,不管是操纵创新还是可玩性的晋升都是因为手游的局限,而打破者都拥有足够的机遇来获得更好的刊行机遇。在手游的晋升之路上,我认为也恰恰是咱咱咱们从业人应该注意和琢磨的。

在此举例一个方面:操纵的局限和创新,一路思虑。

局限:手机没有手柄或鼠标,复杂操纵体验差

举例1:MOBA类游戏在手游上切人和锁定人的操纵复杂而艰难,大幅度影响游戏体验

案例1:乱斗西游(用大批AI辅助玩家实现锁定敌人,束缚了锁定操纵)

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案例2:从容之战(用攻击按钮简略的高低滑动实现切换敌人,便利的精准抉择)

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举例2:举措类产品在手游上的操纵反馈不佳,技能和举措很容易被按钮局限

案例3:影之刃(链式技能设定,打破了UI的限制)

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案例4:苍翼之刃(用点击+滑动组合出复杂多变的举动,束缚了右侧按钮,同时大幅打破了按钮限制举动数目标局限)

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颠末这么多年的反思,我开端真正的敬畏这种充斥神秘的作物,游戏不但能给人带来快活,也能带来多种思维办法。恰恰游戏和艺术品一样都请求制作人有一颗机巧的匠心,能沉下心,不浮躁。在2016这两大巨擘轮番碾压的残酷实际下,让咱咱咱们回归当初对游戏的爱心,用一颗真正的匠心来做游戏,用真正打动玩家的作品撼动巨擘!加油!

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